• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
00:55 

К вопросу об Информации и Дезинформации.

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Не могу не поделиться.

Интересный ролик про действенность пропаганды.
В заголовке ролика высказывается частный вывод, но ведь оно гораздо шире.

www.youtube.com/watch?v=pWLqTCEThkY

01:05 

Не могу не поделиться...

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
У меня есть ребенок. Мальчик, 4,5 лет.
И естественно, в процессе взросления ребенка я вместе с ним наслаждался многими развивающими тлепрограммами и мультфильмами. В том числе, мультфильмом "Даша Путешественница". В оригинале Dora the Explorer. Так что "траву" я весьма знаю и от этого не могу не ржать над этим:

www.youtube.com/watch?v=TnpTcrtsN3U

Для тех кто не в теме, краткий ликбез.

12:55 

Мысли по дороге до работы.

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Дорога до работы занимает где-то час, в течение которого мозгу совершенно нечем заняться, поэтому я или читаю, или - если читать не получается из-за давки вокруг - дамаю.

И вот сегодня мозг нашарил одну идею, касательно Физики, которая "достаточно бредова, чтобы быть правдой". Чтобы не потерять ее, запишу то что пришло в голову здесь.
Если кому дорог мозг, или просто не интересны рассуждения о глубинном строении мира, дальше лучше не читать.

Вас предупредили.

17:11 

EVEолюция человечества.

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Да-да. Я начал играть в EVE-online. Решил таки попробовать что там да как.
Пока играю где-то около месяца, и пока еще интересно. Даже нашел занятие, которое мне по душе, и приносящее неплохой доход. Причем доход не только не плохой, но еще и более-менее стабильный, хотя и связано это дело с риском.
Но как-то сразу вываливать информацию не хочется. Поэтому начну по порядку
История вселенной.
Игрок начинает игру как раз как новоиспеченный бессмертный пилот.
Основным отличием EVE-online от того же WoW можно назвать… свободу.
Вселенная породила такого замечательного тебя, вот теперь иди и сам ищи себе развлечений на выступающие части! Никаких тебе сюжетных квестов, от которых невозможно увернуться. Ни четкой градации по уровням локаций. Даже уровней персонажа нет! Ну… в некотором смысле есть, но очень размыто. Даже Туториал, который выдают сразу, можно смело свернуть в трубочку и со словами «мы тут сами с усами!» полететь вершить свою судьбу.
Так чем же можно заняться в EVE? Ниже я опишу несколько вариантов:
1) PvE
2) Добыча руды
3) Миссии для агентов
4) Исследования
5) Производство товаров
6) Грузоперевозки
7) Война между фракциями.
8) Война между Альянсами
9) Пиратство

12:24 

Утащено с ВоВлола...

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Ы....
не могу не поделиться. :) Я думаю тот с кем именно поделиться, догадается..

wowlol.ru/q/127859
((Пришлось оставить только ссылку. Сама картинка сотрудничать отказалась.))

18:01 

Элегантное решение философской дилемы.

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
www.youtube.com/watch?v=9eKc5kgPVrA

Однако. :)
Для тех кто не знает английский язык, чтобы оценить самостоятельно - краткая выжимка:

Что случится если недвижимый объект встретится с непредолимой силой.

По пунктам. Что такое "Недвижимый объект". Объект который нельзя заставить двигаться? В точки зрения специальной теории относительности, любой объект можно заставить "двигаться" если рассмотреть его из системы отсчета, которая движется относительно объекта. Так что это определение "недвижимого объекта" не верно в корне. Попробуем исправить.
Пусть это звучит так - Объект, изначально находящийся в состоянии покоя, который не может приобрести скорость в исходной системе отсчета. То есть более строго говоря - не ускоряемый объект. По определению ускорения, чтобы объект всегда имел нулевое ускорение, ему нужна бесконечная масса.

Далее рассмотрим непреодолимую силу. Строго говоря, любая сила является непреодолимой. То есть способ игнорировать, если не взаимодействовать с частицами, которые переносят импульс, в рамках действия этой силы, но если этого не происходит - противопоставить силе ничего нельзя. Кроме как компенсировать полученный импульс, другим, полученным в противоположную сторону. То есть любая сила по опредлению непреодолима, но тут скорее речь идет о столкновении с объектом, имеющим бесконечный импульс. По определению импульса, и учитывая что скорость всегда не превышает скорость света, чтобы иметь бесконечный импулс, объект должен иметь... бесконечную массу.

То есть Недвижимый объект и носитель Непреодолимой силы это по сути одно и то же, рассмотренное из разных систем отсчета.

Так что же случится, если они все-таки столкнутся?
Ну... Так как эти объекты определены как "неускоряемые". скорсоть ни одного из них не может поменяться. Так что они просто пройдут один сквозь другого без взаимодействия.

18:18 

Политическое

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Внезапно, последние несуколько дней назад, мой мозг зацепился за информацию, про современную политическую ситуацию в россии.
Информация впитывалась путем прочтения попавшихся на глаза аналитических статей и просмотра видеороликов на Ю-трубе.

читать дальше

21:04 

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Не часто я участвую во флешмобах... Но вот что-то...

25.12.2013 в 20:43
Пишет Тай Вэрден:

Вы мне - фандом, а я вам - по пунктам:
1. Первый персонаж, в которого я влюбился
2. Персонаж, которого я не думал полюбить, но все равно сделал это
3. Персонаж, которого любят все, кроме меня
4. Персонаж, которого люблю только я
5. Персонаж, которого я любил раньше, но перестал
6. Персонаж, которого я бы наградил страстным поцелуем
7. Персонаж, на которого я хочу быть похожим
8. Персонаж, которому я бы влепил по щам
9. Пейринг, который я обожаю
10. Пейринг, от которого меня тошнит

URL записи

Только сразу бульте морально готовы что со многими фандомами я не знаком...

Варкрафт

13:16 

История мира Варкрафта...

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
По наводке Omella прочитал псто

Как история Ульдуара, Бранна Бронзоборода и Нордскола в целом оно очень даже хорошо.
Но фраза из начала поста. Про 5 сущностей, которых занесло на планету Азерот и... далее фактически ставятся в один ряд Хаккар, Элуна, КТун, ЙоггСарон и так и не показавшийся в игру напрямую НЗот. Вот на это я смолчать никак не могу, но так как автор заранее предупредила нести свое возмущение в свои уютненькие, то пишу лекцию тут, вместо того чтобы, как все нормальные блоггеры, гадить в комментах :)

Ну... то что из списка исключен ИШарадж понять можно. Автор играет с перадки версии 3.х.х а про ИШараджа до пандарии никто не слышал даже... Да и во время Пандарии слышали только те кто не поленился пробить дейлики Клаккси до превознесения.

Но каким ракурсом с Древними Богами соотносится Хаккар - по большому счету перекормленный дух Лоа, которых у любой империи Троллей было по Н штук. Обычно по 5. Так у Гурубаши помимо названного хаккара - крылатого змея, были еще Змея обычная (Жрец Веноксис) Кошка Шадра, Раптор (потенциальную реинкарнацию которого кстати игрок через квестовую цепочку из Катаклизма может приручить и таскать как небоевого пета... :) и кто-то еще... но кто именно сказать тяжело. Все таки Хаккар качественно подмял остальной пантеон лоа под себя, почему и выделяется среди прочих. Но по большому счету - он просто перекормленный лоа.

Элуна - это сущность в себе. Но по некоторым версиям, она примерно из той же серии что и остальные стражи титанов, поставленная координировать использование Источника Вечности. Который вполне может являться Тюрьмой для НЗота (и реактором, вытягивающим из НЗота силу и пускающий эту энергию в мирных целях). Почему тут (в отличии от остальных известных темниц) страж всего один - вопрос. Но возможно это связано с особенностями воздействий НЗота. Если он специализировался на манипулировании материей, а не сознанием, то тут не требуется разделять охрану на несколько сознаний. Гораздо лучше подойдет как раз одиночный страж, не имеющий постоянного физического воплощения.
Если смотреть в этом разрезе, то подрыв источника Вечности - вполне тянет на побег из темницы... Или на самоубийство, чтобы побольше других утянуть за собой... Тут интересно было бы посмотреть на некоторые детали хронологии. Например когда началось массовое деградирование творений титанов из чисто механических оболочек в биологические. (механогномы в простых гномов, Земельники - в Дварфов, Врайкулы - в людей. Толвиры в Рамкахенов.) Если деградация началась примерно в окрестности раскола, то можно смело говорить о том что раскол был побегом. Ведь во времена до раскола есть упоминания только о Эльфах (которые собственно раскол устроили), Троллях (которые в этом расколе чуть не потонули... рассвет той же империи Гурубаши был до раскола.), Табуренах (Яунголы в пандарии - потомки тауренов, которые пришли в пандарию перед расколом), Пандаренах (и вместе с ними Могу... которые кстати очень занятны в плане деградации. Они очевидно творения титанов, так как созданы из камня, но следов деградации на них почти нет.) и жуко-расах Древних Богов. Еще как-то можно считать дораскольными Хозенов и (внезапно) мурлоков, которые в пандарии эволюционировали до ДзиньЮ. Потому что иначе из легенды о последнем императоре Пандаренов нужно было бы выкинуть провидца-ЦзиньЮ и другана Хозена.

15:42 

Лунная неудача.

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
В прошлом посте я закончил на завершении сложной и трудоемкой миссии к Луне, которая должна была включать в себя высадку астронавта на поверхность. По построению фразы, вы уже можете догадаться что миссия закончилась весьма качественным провалом.

Уже на пути к Луне меня начал грызть червячок соменний, все ли я правильно подготовил. В голове появились идеи как можно было бы сделать эту миссию еще ценнее, еще безопаснее.
Но подкосила меня не плохая предстартовая подготовка, а плохое выполнение постановки на лунную орбиту.
Вместо того чтобы снизить орбиту до 10 километров (с которых посадка в крошечном аппаратике выполняется достаточно легко), я почему то провел сброс посадочного модуля с 40 километров. Причем заметил это только когда уже погасил скорость. Пока я тупил и пытался понять, мне сейчас догонять корабль (на что скорее всего не хватит топлива, а сам корабль лишен автопилота чтобы помочь в сближении со своей стороны!) или пытаться снижаться, притяжение луны сделало выбор за меня. И на гашение скорости падения скудных ресурсов посадочного модуля не хватило. Вместе с модулем разбился единственный астронавт миссии, то есть остальные части миссии потеряли управляемость, пока не удастся прислать новую экспедицию с управляющими автопилотами.
У меня случился рэйдквит... и я снес свое сохранение.

И начал с чистого листа.

И первым делом попробовал описанный в предыдущем посте метод максимальной отдачи от певого полета... 35 науки!
Хватило сразу на 2 открытия, так что для второго полета у меня была уже куча модулей.
Второй орбитальный полет принес еще науки на два открытия.
Третий полет пришлось проводить снова орбитальным, так как открылся новый научный модуль и можно было без особого труда получить еще научных наблюдений не выходя далеко за орбиту.

И легкость с которое все эти первые полеты прошли, заставила меня задуматься - можеть быть следует сделать пост с подсказками? Поделиться опытом?

16:34 

К звездам и луне!

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
У меня новая игрушка.
Называется Kerbal Space Program. (Была как водится куплена на распродаже в Стиме по весьма смешной цене в 100 с небольшим рублей)

Смысл игры

маленький СПОЙЛЕР. (Если хотите играть и набивать свои шишки, не читайте этот раздел! Хотя тут по большому счеты просто совет как начать игру сразу эффективно.)

История покорения космоса

14:08 

Чукча ходит в Тундру...

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Продолжаю летать в WarThunder.

Уже очень хочется найти "наклейку" в виде троллфейса и нанести ее на борта своих самолетов...
Ну а как еще описать например такой "подвиг": Сценарий - захватить аэродромы. Чтобы произвести захват, нужно на него приземлиться и простоять не очень большое время. Иногда достаточно вообще проехать по полосе от касания до взлета. Просто, да?
На карте две полосы. У каждой команды есть своя, которую пасут большая часть самолетов и иногда происходят дерзкие вылазки за чужой полосой. Перехватить на пару секунд и снова потерять...
И вот я иду на такой наглый захвать на своем Ишаке... Иду на бреющем полете... Сажусь... включаю торможение... и понимаю что у И-16 это не лучшая идея, так как при его расположении центра массы и оставшейся скорости самолет тапо кувыркается через нос и ложится поперек полосы на спину... но при этом НЕ СЧИТАЕТСЯ СБИТЫМ. Мне за такое лежание на полосе засчитывают захват полосы... а враги отхватить ее обратно не могут. потому что поперек полосы лежит тушка И-16. Аккуратно посередине полосы... Ни с одной стороны не зайти на посадку так чтобы не гробануться об эту тушку.
Не, через некоторое время тушка пропадет... но все это время моя команда контроллирует обе полосы и накапливает преимыщество для победы. :) Вот ей-богу только троллфейса на фюзеляже не хватило до полной идилии... :)

А уж сколько раз самолет без двигла на последних крохах скорости поднимает нос навстречу заходящему на добивание вражине и забирает фраг!

Кстати с управлением я пока не до конца разобрался... Но меня очень радует возможность вылезти из самолета в любой момент... Ну не совсем в любой. Но если у экипажа есть 3 секунды чтобы выбраться, они считаются выжившими в бою и не получают штрафа на получаемый опыт. ((Хотя возможность это сделать есть не всегда...))

А уж как приятно наблюдать за дорогой на которую сбросил всю бомбовую нагрузку... хотя редко когда вражеские естребители дают полюбоваться на такую красоту...
Кстати накрывать наземку в WT интереснее чем в WoWp. У бомб нет такого безумного сплеша, а сама наземка еще и перемещается... Да и осттреливаются они весьма активно, особенно если пытаться их штурмовать с бреющего...

Уже добрался до ЛАГГ-3 в прогрессе ((Что соответствует моему прогрессу в WoWp. Только вот в Варплейнах этот прогресс занял где-то неделю, а в Тундре - фактически один вечер плотно посидеть))... но пока еще не заказал его. Хотя возможно и стоит пересадить экипаж Чайки... Подумаю.
Но я пока не совсем понял как присходит баллансировка игроков. Точно не по рангам техники. Котому что ту же Чайку у меня весьма активно ставят против тех же ЛАГГов, хотя летные ТТХ у них явно не равны. Возможно баллансируют по уровню пилота, или по уровню прогресса в нации... Тогда хорошо что я пока не распечатал Союзников (которые тут кстати у Американцев и Бритов - разные ветки) и если таки удастся приманить еще друзей, смогу с ними начать играть за тех же Бритов, пока они не догонят мою Советсткую ветку... :)

12:45 

Война в Тундре!

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Я таки решил попробовать познакомиться с WarThunder. (Ибо все равно бесплатно)

Ну что я таки могу сказать. :) Очень и очен позитивный опыт (пока).
Графику с World of Warplanes сравнивать не буду
Геймплей у WT оказался интереснее. Например побитый вражьими пулями самолет можно посадить на аэродром и починить его там. (Если никакая добрая душа не раздолбает неподвижную мишень на полосе...) А потеряв один из своих самолетов, можно пересесть на другой и вернуться в тот же бой. Если еще есть доступные самолеты, естесственно.
Модель повреждений тоже у WT значитльно лучше чем оная у WoWp. Никаких общих хитов у самолета нет. Дырки в фюзеляже и плоскостях портят летные характеристики, но и только. Пока у самолета не случается критического урона в какую-нибудь жизненно важную вещь - будет держаться в воздухе. Правда оных жизненно важных деталей у него по всему объему порядочно раскидано. Начиная с пилота (которого реально могут убить одной удачной пулей минимального калибра), заканчивая бензобаком, который может загореться (и тогда самолет весьма быстро сгорит целиком) а может и просто продырявиться и тогда топливо (которого и изначально ограниченный запас вообще-то) быстро утечет и двигатель заглохнет. Двигатель кстати могут выбить и сам по себе. В общем, модель повреждений очень правдоподобная... А чего еще хотеть от студии которая в свое время адаптировала Ил-2 под приставки, а затем еще несколько своих авиасимулятрово сотворила. Правда тоже только на приставки.
Первый же бой закончился для меня... Очень позитивно. Из трех выданных мне самолетов я потерял 2. Ну практически все три.. но при этом заработал 8 фрагов (вот уж реально новичкам везет).
И финал боя особенно доставил. Остаюсь последним в команде. На меня в лоб идет противник. Отстрелялись друг в друга. Я даже его где-то продырявил, но ничего фатального... смотрю на свою диаграмму и... двигло выбито, фюзеляж держится на честном слове.
Кое как на остатках скорости пытают огрызаться на вражину, но неизбежно теряю высоту... когда высота становится вообще бреющей, а от скорости остаются копейки - вот-вот в штопор упаду, прекращаю маневры - лишь бы в гору не воткнуться (бой в каньоне)... и тут вражина на меня заходит сверху... промахивается.... и таки сам втыкается в гору. :) Причем так как я его незадолго до этого все таки продырявил - мне дали фраг. Не знаю были ли у этого противника еще самолеты в резерве, но даже если были - небо осталось за нами и мне вручили приз "последний удар". :)

18:24 

Хоть чушкой, хоть чучелком...

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
У Круглого стола уже три недели бушует вопрос - какое наказание за смерть персонажа считать оптимальным.
Вариантов ответа 5:
1) Один персонаж = одна смерть. Умер - начиная с начала. 8%
2) Суровое наказание. Чтобы исправить последствия возможно понадобится группа. Напирмер CorpseRun. 21%
3) Тоже суровое, но преодолимое в одиночку наказание. Например потеря уровней или поломка экипировки. 32%
4) Слабое наказание. Например "Долг опыта" или "Призрачная пробежка" 24%
5) Никакого наказания вообще! Просто воскреситься неподалеку и сразу в бой! 14%

Мои мыски на тему.

13:57 

Evrquest Next: Lore (оно же история мира)

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Наткнулся на несколько компиляций истрии мира Эверквест Некст (для тех кто не в курсе и собирается размахивать лорбуками от первого и второго Эверквестов - В Нексте будет собственный мир. Зваться будет также Норат, но история его развития будет несколько отличаться.).

Так, в заметках разработчиков значится обширная область истории которая значится как "Забытая Эра". На нее отведена достаточно большая часть шкалы, но никаких точных занний по ней не предоставлено. Возможно будет возможность укопаться до пластов Забытой эры и получить знания о ней в самой игре, но пока никто из разумных, с которыми будет общяться игрок о событиях там ничего не знает.

читать дальше

Ну а как дальше будут развиваться события разработчики пока не говорят, потому что это (по их словам) будет зависить от игроков.

13:20 

Тролли Круглого Стола.

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
В предыдущем посте про EverquestNext я совершенно забыл упомянуть еще один инструмент, который разработчики используют, чтобы уже начать сколачивать сообщество игры - Круглый Стол.

По большому счету, это форум. Но с некоторыми оговорками. Например новые темы там создавать могут только представители разработчиков. Чем они и занимаются примерно раз в неделю. А в начале обсуждения вешается голосовалка.
Темы бывают самыми разными. Например "Дварфийки и бороды - порозень или вместе?" в которой обсуждается жизненно важный вопрос - персонажам - дварфийкам бороды носить запрещено, разрешено, или обязательно? ((Данная тема была поднята одной первых и сейчас насчитывает 1179 постов обсуждения. Что по меркам этого форума не очень много. Да и обсуждение ожидаемо пришло к консенсусу около второго варианта)).

А в чем соль? - спросите вы. Ведь наверняка же разработчики в лучшем случае будут смотреть только результаты голосования... да и то врядли.
Ну как минимум - Слоники бегают. Слоникам весело. Чтобы привлечь в поддеружку своей точки зрения побольше поддержки, люди приводят друзей и знакомых. Знакомят их с проектом. Сообщество растет и цветет.
Но это оказывается еще не все! Повисев в обсуждении примерно месяц (4 недели, кажется) вопрос получает видеоответ от разработчиков, в котором они сообщают свое решение и подбадривают людей обсуждать далее.
Причем среди 8 ответов, которые появились на текущий момент, уже есть один смысл которого сводится к: "Изначально мы планировали сделать так-то, но почитав аргументы людей у круглого стола, решили поменять свое решение. Причем не по какому-нибудь косметическому вопросу типа бород дварфиек, а по вопросу Ограничений на комбинации Расы и Класса. И принятым решением в результате стало отсутствие таковых ограничений, потому что не следует заставлять игрока принимать решение опираясь на неполную информацию. Просто создавая своего первого персонажа, игрок вполне может не знать какие еще классы есть в игре. Какие классы сделает недоступными выбранная раса и главное - насколько эти неизвестные классы, которые он собирается от себя отрубить, соответствуют его стилю игры! Кстати именно это обсуждение нпока было самым жарким и набрало уже чуть меньше 7 тысяч постов!

17:15 

Everquest Next. Что такое - с чем есдят?

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Всю прошлую неделю я весьма плотно изучал вопрос, что же такое EverquestNext.
Я изучал основной сайт (www.everquestnext.com/). Общался на форуме "Круглого стола". Смотрел подкасты, презентации и прочее. Читал статьи по ссылкам и сейчас хочу поделиться собранной информацией.
Сразу оговорюсь, конкретной информации по проекту весьма мало. Вернее ее много для того чтобы зажечь энтузиазм, но очень мало конкретики в том что касается рутинных действий. Впрочем оно и понятно - сейчас они стараются завлечь на свою сторону как можно больше потенциальных игроков, поэтому и выпячивают все самое интересное в первую очередь.
Но потому что конкретных фактов по игре мало - получается что много домыслов и попыток делать выводы. Так что я буду делать пометки - факт это или домыслы.

Итак...
Вернем RPG в MMO!!!

Ни одно доброе дело не останется безнаказанным!

Что нам стоит дом построить? Нарисуем - фиг сотрешь!

В общем, та часть картины, которую видно сейчас - очень радует глаз. Но за бортом пока осталось очень большое количество составляющих игры. Так что называть этот прект шедевром я пока торопиться не буду, но ждать его выходя с нетерпением буду обязательно!

23:23 

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Не могу не поделиться... :)

08.10.2013 в 19:40
Пишет pani Volha:

Драконье чаепитие


воображаемые друзья - они такие..:)

URL записи

17:42 

Евроквест: Кто на новенького?

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Некоторое время назад я наткнулся на видео

Сказать что оно меня впечатлило - это сильно преуменьшить то что произошло.
Пока то что сылшно о проекте - это будет игра мечта! Хотеть-хотеть-хотеть!!!

По крайней мере это будет нечто ОЧЕНЬ отличное от ВоВника.
Ну например то что уже заявлено (не в этом видео, а в обсуждениях у "круглого стола" на сайте разработчиков) что не будет никаких ограничений на сочетания расы и класса.
При этом предполагается что каждый персонаж может принять сразу несколько классов. Пока точно не понятно как это будет работать, но из обрывков информации ситуация такая: У персонажа есть несколько слотов для "Способностей" и классы изученные персонажем будут как раз предоставлять наполнение для этих слотов. При этом конкретные способности зависят не только от класса/сочетания классов, но и от выбранного оружия.

Второе критичное отличие - мир не статичен. В том смысле что у мобов нет фиксированных точек спавна. Есть несколько шаблонов расселения, но какой конкретно из имеющихся вариантов заселить, мобы выбирают сами в зависимости от факторов, которые на них влияют. Например стали по дороге ходить проиключенцы и выбивать орков пачками - оркам надоело и они укочевали в другое место. И наоборот - решили высокоуровневые приключены игнорировать какое-то место, так там станет от мобов не продохнуть...

Третье - Разрушаемость мира. Свалить дерево в лесу размашистым ударом топора - легко. Пробить дыру в стене фаерболом (или чарджем вариора) пожалуйста! Сломать мост - да для этого даже отдельный спелл в игре предусмотрен! Равно как и для того чтобы поставить ледяную/каменную стену, чтобы задержать мобов.

И из разрушаемости следует следующая особенность - слоеность мира!
То есть некий относительно фиксированные мир наверху. Фиксированность его тоже условна (см. пункт 2) но по крайней мере там есть георгафические ориентиры к которым можно привязаться... и под верхним миром есть слои подземелий, которые генерятся на лету. Примерно как инстансы. Причем не совсем наобум, а по правилам археологии. И на этой слоености основан местный аналог инстансов.
То есть когда группа хочет приключений, боссов и лута, им нужно собраться, запланировать куда они хотят пойти ("А вот я слышал что под руинами Там-то лежаит затерянный город. Сходим глядем!") дойти до места по поверхности, прокопать тоннель в земле и спуститься на желаемый уровень и приключаться там. При этом чтобы попасть в "подземелье" нужно не выбрать пункт из меню, а именно забраться в подземелье! Причем заранее нельзя четко предсказать какое именно подземелье вам достанется. Особенно если не знать заранее а что же за археологический слой вы собрались раскопать...

Единственный серъезный недостаток, который проект имеет на данный момент - отсутствие даже примерной даты выхода. Но практически навернякак ни в этом году и не в следующем.
Зато уже этой зимой планируется к выходу EverQuest: Landmark. Это игра на том же движке что и будущей EQN, но это скорее MineCraft. То есть игра про строительство из ресурсов. И разработчики не скрываю, и даже гордо обещают, что особенно удачные творения из Landmark попадут в качестве контента в EQN.

В общем, жду надеюсь и верю...

12:31 

Тайны вневременного острова.

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
В WoW открыли новую локацию - вневременной остров.
Локация очень сильно отличается от остального контента пандарии отсутствием дейликов. Всего их найдено 3 штуки.
Зато есть еженедельный квест - наковырять 50 камней (падают из любых монстров, но не гарантированно, мягко говоря).
А еще с мобов падают "псевдоэпики". То есть у предмета заранее известен тип брони и в какую ячейку он предназначен, но вот конкретные статы не известны, пока какой-то персонаж не потрет эту заготовку об себя и тогда из заготовки получится шмотка на выбранные персонажем спек. Удобно. А еще удобнее - такие заготовки можно пересылать по почте своим твинкам. И в другую фракцию тоже. Так что есть возможность одеть свежепрокачанного персонажа сразу в 496 шмот. По нынешним меркам не топ, но очень приятная возможность порпустить стадии "ПМШ-СС-ТВВ"

А для персонажей играющих на острове, при убийстве редких (которые на самом деле не такие и редкие) существ, есть шанс получить "Бремя вечности". Это такая... непонятная штука, но если ее добавить к заготовке эпика, то получится не 496, а 535 шмотка.
Помимо рандомной удачи, можно еще купить "Бремя" за 50000 "вневременных монет". Монеты добываются на острове из всего. Монстров, рарников, добывающих профессий, сундуков! Всего!

Кстати о сундуках!

Рарники!

Ну и еще на Острове сть "Загадка Роло". Эта такая квестоцепочка. Начинается с кусочка бумаги выкапываемого из кучки земли на черепашьем пляже. Третью часть этой загадки даже я не смог отгадать без ВоВхеда. Но если вам хочется поломать голову самим - разгадку прячу под море

Путевые заметки любезно предоставлены Сентарией. Надеюсь, они помогут вам в исследовании острова. Если вы можете поделиться какими-нибудь своими наблюдениями - буду рад видеть их в комментариях.

Дневник отставного рыцаря

главная