Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
По наводке  Omella прочитал псто

Как история Ульдуара, Бранна Бронзоборода и Нордскола в целом оно очень даже хорошо.
Но фраза из начала поста. Про 5 сущностей, которых занесло на планету Азерот и... далее фактически ставятся в один ряд Хаккар, Элуна, КТун, ЙоггСарон и так и не показавшийся в игру напрямую НЗот. Вот на это я смолчать никак не могу, но так как автор заранее предупредила нести свое возмущение в свои уютненькие, то пишу лекцию тут, вместо того чтобы, как все нормальные блоггеры, гадить в комментах :)

Ну... то что из списка исключен ИШарадж понять можно. Автор играет с перадки версии 3.х.х а про ИШараджа до пандарии никто не слышал даже... Да и во время Пандарии слышали только те кто не поленился пробить дейлики Клаккси до превознесения.

Но каким ракурсом с Древними Богами соотносится Хаккар - по большому счету перекормленный дух Лоа, которых у любой империи Троллей было по Н штук. Обычно по 5. Так у Гурубаши помимо названного хаккара - крылатого змея, были еще Змея обычная (Жрец Веноксис) Кошка Шадра, Раптор (потенциальную реинкарнацию которого кстати игрок через квестовую цепочку из Катаклизма может приручить и таскать как небоевого пета... :) и кто-то еще... но кто именно сказать тяжело. Все таки Хаккар качественно подмял остальной пантеон лоа под себя, почему и выделяется среди прочих. Но по большому счету - он просто перекормленный лоа.

Элуна - это сущность в себе. Но по некоторым версиям, она примерно из той же серии что и остальные стражи титанов, поставленная координировать использование Источника Вечности. Который вполне может являться Тюрьмой для НЗота (и реактором, вытягивающим из НЗота силу и пускающий эту энергию в мирных целях). Почему тут (в отличии от остальных известных темниц) страж всего один - вопрос. Но возможно это связано с особенностями воздействий НЗота. Если он специализировался на манипулировании материей, а не сознанием, то тут не требуется разделять охрану на несколько сознаний. Гораздо лучше подойдет как раз одиночный страж, не имеющий постоянного физического воплощения.
Если смотреть в этом разрезе, то подрыв источника Вечности - вполне тянет на побег из темницы... Или на самоубийство, чтобы побольше других утянуть за собой... Тут интересно было бы посмотреть на некоторые детали хронологии. Например когда началось массовое деградирование творений титанов из чисто механических оболочек в биологические. (механогномы в простых гномов, Земельники - в Дварфов, Врайкулы - в людей. Толвиры в Рамкахенов.) Если деградация началась примерно в окрестности раскола, то можно смело говорить о том что раскол был побегом. Ведь во времена до раскола есть упоминания только о Эльфах (которые собственно раскол устроили), Троллях (которые в этом расколе чуть не потонули... рассвет той же империи Гурубаши был до раскола.), Табуренах (Яунголы в пандарии - потомки тауренов, которые пришли в пандарию перед расколом), Пандаренах (и вместе с ними Могу... которые кстати очень занятны в плане деградации. Они очевидно творения титанов, так как созданы из камня, но следов деградации на них почти нет.) и жуко-расах Древних Богов. Еще как-то можно считать дораскольными Хозенов и (внезапно) мурлоков, которые в пандарии эволюционировали до ДзиньЮ. Потому что иначе из легенды о последнем императоре Пандаренов нужно было бы выкинуть провидца-ЦзиньЮ и другана Хозена.

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
В прошлом посте я закончил на завершении сложной и трудоемкой миссии к Луне, которая должна была включать в себя высадку астронавта на поверхность. По построению фразы, вы уже можете догадаться что миссия закончилась весьма качественным провалом.

Уже на пути к Луне меня начал грызть червячок соменний, все ли я правильно подготовил. В голове появились идеи как можно было бы сделать эту миссию еще ценнее, еще безопаснее.
Но подкосила меня не плохая предстартовая подготовка, а плохое выполнение постановки на лунную орбиту.
Вместо того чтобы снизить орбиту до 10 километров (с которых посадка в крошечном аппаратике выполняется достаточно легко), я почему то провел сброс посадочного модуля с 40 километров. Причем заметил это только когда уже погасил скорость. Пока я тупил и пытался понять, мне сейчас догонять корабль (на что скорее всего не хватит топлива, а сам корабль лишен автопилота чтобы помочь в сближении со своей стороны!) или пытаться снижаться, притяжение луны сделало выбор за меня. И на гашение скорости падения скудных ресурсов посадочного модуля не хватило. Вместе с модулем разбился единственный астронавт миссии, то есть остальные части миссии потеряли управляемость, пока не удастся прислать новую экспедицию с управляющими автопилотами.
У меня случился рэйдквит... и я снес свое сохранение.

И начал с чистого листа.

И первым делом попробовал описанный в предыдущем посте метод максимальной отдачи от певого полета... 35 науки!
Хватило сразу на 2 открытия, так что для второго полета у меня была уже куча модулей.
Второй орбитальный полет принес еще науки на два открытия.
Третий полет пришлось проводить снова орбитальным, так как открылся новый научный модуль и можно было без особого труда получить еще научных наблюдений не выходя далеко за орбиту.

И легкость с которое все эти первые полеты прошли, заставила меня задуматься - можеть быть следует сделать пост с подсказками? Поделиться опытом?

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
У меня новая игрушка.
Называется Kerbal Space Program. (Была как водится куплена на распродаже в Стиме по весьма смешной цене в 100 с небольшим рублей)

Смысл игры

маленький СПОЙЛЕР. (Если хотите играть и набивать свои шишки, не читайте этот раздел! Хотя тут по большому счеты просто совет как начать игру сразу эффективно.)

История покорения космоса

14:02 

Доступ к записи ограничен

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Продолжаю летать в WarThunder.

Уже очень хочется найти "наклейку" в виде троллфейса и нанести ее на борта своих самолетов...
Ну а как еще описать например такой "подвиг": Сценарий - захватить аэродромы. Чтобы произвести захват, нужно на него приземлиться и простоять не очень большое время. Иногда достаточно вообще проехать по полосе от касания до взлета. Просто, да?
На карте две полосы. У каждой команды есть своя, которую пасут большая часть самолетов и иногда происходят дерзкие вылазки за чужой полосой. Перехватить на пару секунд и снова потерять...
И вот я иду на такой наглый захвать на своем Ишаке... Иду на бреющем полете... Сажусь... включаю торможение... и понимаю что у И-16 это не лучшая идея, так как при его расположении центра массы и оставшейся скорости самолет тапо кувыркается через нос и ложится поперек полосы на спину... но при этом НЕ СЧИТАЕТСЯ СБИТЫМ. Мне за такое лежание на полосе засчитывают захват полосы... а враги отхватить ее обратно не могут. потому что поперек полосы лежит тушка И-16. Аккуратно посередине полосы... Ни с одной стороны не зайти на посадку так чтобы не гробануться об эту тушку.
Не, через некоторое время тушка пропадет... но все это время моя команда контроллирует обе полосы и накапливает преимыщество для победы. :) Вот ей-богу только троллфейса на фюзеляже не хватило до полной идилии... :)

А уж сколько раз самолет без двигла на последних крохах скорости поднимает нос навстречу заходящему на добивание вражине и забирает фраг!

Кстати с управлением я пока не до конца разобрался... Но меня очень радует возможность вылезти из самолета в любой момент... Ну не совсем в любой. Но если у экипажа есть 3 секунды чтобы выбраться, они считаются выжившими в бою и не получают штрафа на получаемый опыт. ((Хотя возможность это сделать есть не всегда...))

А уж как приятно наблюдать за дорогой на которую сбросил всю бомбовую нагрузку... хотя редко когда вражеские естребители дают полюбоваться на такую красоту...
Кстати накрывать наземку в WT интереснее чем в WoWp. У бомб нет такого безумного сплеша, а сама наземка еще и перемещается... Да и осттреливаются они весьма активно, особенно если пытаться их штурмовать с бреющего...

Уже добрался до ЛАГГ-3 в прогрессе ((Что соответствует моему прогрессу в WoWp. Только вот в Варплейнах этот прогресс занял где-то неделю, а в Тундре - фактически один вечер плотно посидеть))... но пока еще не заказал его. Хотя возможно и стоит пересадить экипаж Чайки... Подумаю.
Но я пока не совсем понял как присходит баллансировка игроков. Точно не по рангам техники. Котому что ту же Чайку у меня весьма активно ставят против тех же ЛАГГов, хотя летные ТТХ у них явно не равны. Возможно баллансируют по уровню пилота, или по уровню прогресса в нации... Тогда хорошо что я пока не распечатал Союзников (которые тут кстати у Американцев и Бритов - разные ветки) и если таки удастся приманить еще друзей, смогу с ними начать играть за тех же Бритов, пока они не догонят мою Советсткую ветку... :)

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Я таки решил попробовать познакомиться с WarThunder. (Ибо все равно бесплатно)

Ну что я таки могу сказать. :) Очень и очен позитивный опыт (пока).
Графику с World of Warplanes сравнивать не буду
Геймплей у WT оказался интереснее. Например побитый вражьими пулями самолет можно посадить на аэродром и починить его там. (Если никакая добрая душа не раздолбает неподвижную мишень на полосе...) А потеряв один из своих самолетов, можно пересесть на другой и вернуться в тот же бой. Если еще есть доступные самолеты, естесственно.
Модель повреждений тоже у WT значитльно лучше чем оная у WoWp. Никаких общих хитов у самолета нет. Дырки в фюзеляже и плоскостях портят летные характеристики, но и только. Пока у самолета не случается критического урона в какую-нибудь жизненно важную вещь - будет держаться в воздухе. Правда оных жизненно важных деталей у него по всему объему порядочно раскидано. Начиная с пилота (которого реально могут убить одной удачной пулей минимального калибра), заканчивая бензобаком, который может загореться (и тогда самолет весьма быстро сгорит целиком) а может и просто продырявиться и тогда топливо (которого и изначально ограниченный запас вообще-то) быстро утечет и двигатель заглохнет. Двигатель кстати могут выбить и сам по себе. В общем, модель повреждений очень правдоподобная... А чего еще хотеть от студии которая в свое время адаптировала Ил-2 под приставки, а затем еще несколько своих авиасимулятрово сотворила. Правда тоже только на приставки.
Первый же бой закончился для меня... Очень позитивно. Из трех выданных мне самолетов я потерял 2. Ну практически все три.. но при этом заработал 8 фрагов (вот уж реально новичкам везет).
И финал боя особенно доставил. Остаюсь последним в команде. На меня в лоб идет противник. Отстрелялись друг в друга. Я даже его где-то продырявил, но ничего фатального... смотрю на свою диаграмму и... двигло выбито, фюзеляж держится на честном слове.
Кое как на остатках скорости пытают огрызаться на вражину, но неизбежно теряю высоту... когда высота становится вообще бреющей, а от скорости остаются копейки - вот-вот в штопор упаду, прекращаю маневры - лишь бы в гору не воткнуться (бой в каньоне)... и тут вражина на меня заходит сверху... промахивается.... и таки сам втыкается в гору. :) Причем так как я его незадолго до этого все таки продырявил - мне дали фраг. Не знаю были ли у этого противника еще самолеты в резерве, но даже если были - небо осталось за нами и мне вручили приз "последний удар". :)

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
У Круглого стола уже три недели бушует вопрос - какое наказание за смерть персонажа считать оптимальным.
Вариантов ответа 5:
1) Один персонаж = одна смерть. Умер - начиная с начала. 8%
2) Суровое наказание. Чтобы исправить последствия возможно понадобится группа. Напирмер CorpseRun. 21%
3) Тоже суровое, но преодолимое в одиночку наказание. Например потеря уровней или поломка экипировки. 32%
4) Слабое наказание. Например "Долг опыта" или "Призрачная пробежка" 24%
5) Никакого наказания вообще! Просто воскреситься неподалеку и сразу в бой! 14%

Мои мыски на тему.

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Наткнулся на несколько компиляций истрии мира Эверквест Некст (для тех кто не в курсе и собирается размахивать лорбуками от первого и второго Эверквестов - В Нексте будет собственный мир. Зваться будет также Норат, но история его развития будет несколько отличаться.).

Так, в заметках разработчиков значится обширная область истории которая значится как "Забытая Эра". На нее отведена достаточно большая часть шкалы, но никаких точных занний по ней не предоставлено. Возможно будет возможность укопаться до пластов Забытой эры и получить знания о ней в самой игре, но пока никто из разумных, с которыми будет общяться игрок о событиях там ничего не знает.

читать дальше

Ну а как дальше будут развиваться события разработчики пока не говорят, потому что это (по их словам) будет зависить от игроков.

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
В предыдущем посте про EverquestNext я совершенно забыл упомянуть еще один инструмент, который разработчики используют, чтобы уже начать сколачивать сообщество игры - Круглый Стол.

По большому счету, это форум. Но с некоторыми оговорками. Например новые темы там создавать могут только представители разработчиков. Чем они и занимаются примерно раз в неделю. А в начале обсуждения вешается голосовалка.
Темы бывают самыми разными. Например "Дварфийки и бороды - порозень или вместе?" в которой обсуждается жизненно важный вопрос - персонажам - дварфийкам бороды носить запрещено, разрешено, или обязательно? ((Данная тема была поднята одной первых и сейчас насчитывает 1179 постов обсуждения. Что по меркам этого форума не очень много. Да и обсуждение ожидаемо пришло к консенсусу около второго варианта)).

А в чем соль? - спросите вы. Ведь наверняка же разработчики в лучшем случае будут смотреть только результаты голосования... да и то врядли.
Ну как минимум - Слоники бегают. Слоникам весело. Чтобы привлечь в поддеружку своей точки зрения побольше поддержки, люди приводят друзей и знакомых. Знакомят их с проектом. Сообщество растет и цветет.
Но это оказывается еще не все! Повисев в обсуждении примерно месяц (4 недели, кажется) вопрос получает видеоответ от разработчиков, в котором они сообщают свое решение и подбадривают людей обсуждать далее.
Причем среди 8 ответов, которые появились на текущий момент, уже есть один смысл которого сводится к: "Изначально мы планировали сделать так-то, но почитав аргументы людей у круглого стола, решили поменять свое решение. Причем не по какому-нибудь косметическому вопросу типа бород дварфиек, а по вопросу Ограничений на комбинации Расы и Класса. И принятым решением в результате стало отсутствие таковых ограничений, потому что не следует заставлять игрока принимать решение опираясь на неполную информацию. Просто создавая своего первого персонажа, игрок вполне может не знать какие еще классы есть в игре. Какие классы сделает недоступными выбранная раса и главное - насколько эти неизвестные классы, которые он собирается от себя отрубить, соответствуют его стилю игры! Кстати именно это обсуждение нпока было самым жарким и набрало уже чуть меньше 7 тысяч постов!

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Всю прошлую неделю я весьма плотно изучал вопрос, что же такое EverquestNext.
Я изучал основной сайт (www.everquestnext.com/). Общался на форуме "Круглого стола". Смотрел подкасты, презентации и прочее. Читал статьи по ссылкам и сейчас хочу поделиться собранной информацией.
Сразу оговорюсь, конкретной информации по проекту весьма мало. Вернее ее много для того чтобы зажечь энтузиазм, но очень мало конкретики в том что касается рутинных действий. Впрочем оно и понятно - сейчас они стараются завлечь на свою сторону как можно больше потенциальных игроков, поэтому и выпячивают все самое интересное в первую очередь.
Но потому что конкретных фактов по игре мало - получается что много домыслов и попыток делать выводы. Так что я буду делать пометки - факт это или домыслы.

Итак...
Вернем RPG в MMO!!!

Ни одно доброе дело не останется безнаказанным!

Что нам стоит дом построить? Нарисуем - фиг сотрешь!

В общем, та часть картины, которую видно сейчас - очень радует глаз. Но за бортом пока осталось очень большое количество составляющих игры. Так что называть этот прект шедевром я пока торопиться не буду, но ждать его выходя с нетерпением буду обязательно!

23:23

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Не могу не поделиться... :)

08.10.2013 в 19:40
Пишет  pani Volha:

Драконье чаепитие


воображаемые друзья - они такие..:)

URL записи

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Некоторое время назад я наткнулся на видео

Сказать что оно меня впечатлило - это сильно преуменьшить то что произошло.
Пока то что сылшно о проекте - это будет игра мечта! Хотеть-хотеть-хотеть!!!

По крайней мере это будет нечто ОЧЕНЬ отличное от ВоВника.
Ну например то что уже заявлено (не в этом видео, а в обсуждениях у "круглого стола" на сайте разработчиков) что не будет никаких ограничений на сочетания расы и класса.
При этом предполагается что каждый персонаж может принять сразу несколько классов. Пока точно не понятно как это будет работать, но из обрывков информации ситуация такая: У персонажа есть несколько слотов для "Способностей" и классы изученные персонажем будут как раз предоставлять наполнение для этих слотов. При этом конкретные способности зависят не только от класса/сочетания классов, но и от выбранного оружия.

Второе критичное отличие - мир не статичен. В том смысле что у мобов нет фиксированных точек спавна. Есть несколько шаблонов расселения, но какой конкретно из имеющихся вариантов заселить, мобы выбирают сами в зависимости от факторов, которые на них влияют. Например стали по дороге ходить проиключенцы и выбивать орков пачками - оркам надоело и они укочевали в другое место. И наоборот - решили высокоуровневые приключены игнорировать какое-то место, так там станет от мобов не продохнуть...

Третье - Разрушаемость мира. Свалить дерево в лесу размашистым ударом топора - легко. Пробить дыру в стене фаерболом (или чарджем вариора) пожалуйста! Сломать мост - да для этого даже отдельный спелл в игре предусмотрен! Равно как и для того чтобы поставить ледяную/каменную стену, чтобы задержать мобов.

И из разрушаемости следует следующая особенность - слоеность мира!
То есть некий относительно фиксированные мир наверху. Фиксированность его тоже условна (см. пункт 2) но по крайней мере там есть георгафические ориентиры к которым можно привязаться... и под верхним миром есть слои подземелий, которые генерятся на лету. Примерно как инстансы. Причем не совсем наобум, а по правилам археологии. И на этой слоености основан местный аналог инстансов.
То есть когда группа хочет приключений, боссов и лута, им нужно собраться, запланировать куда они хотят пойти ("А вот я слышал что под руинами Там-то лежаит затерянный город. Сходим глядем!") дойти до места по поверхности, прокопать тоннель в земле и спуститься на желаемый уровень и приключаться там. При этом чтобы попасть в "подземелье" нужно не выбрать пункт из меню, а именно забраться в подземелье! Причем заранее нельзя четко предсказать какое именно подземелье вам достанется. Особенно если не знать заранее а что же за археологический слой вы собрались раскопать...

Единственный серъезный недостаток, который проект имеет на данный момент - отсутствие даже примерной даты выхода. Но практически навернякак ни в этом году и не в следующем.
Зато уже этой зимой планируется к выходу EverQuest: Landmark. Это игра на том же движке что и будущей EQN, но это скорее MineCraft. То есть игра про строительство из ресурсов. И разработчики не скрываю, и даже гордо обещают, что особенно удачные творения из Landmark попадут в качестве контента в EQN.

В общем, жду надеюсь и верю...

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
В WoW открыли новую локацию - вневременной остров.
Локация очень сильно отличается от остального контента пандарии отсутствием дейликов. Всего их найдено 3 штуки.
Зато есть еженедельный квест - наковырять 50 камней (падают из любых монстров, но не гарантированно, мягко говоря).
А еще с мобов падают "псевдоэпики". То есть у предмета заранее известен тип брони и в какую ячейку он предназначен, но вот конкретные статы не известны, пока какой-то персонаж не потрет эту заготовку об себя и тогда из заготовки получится шмотка на выбранные персонажем спек. Удобно. А еще удобнее - такие заготовки можно пересылать по почте своим твинкам. И в другую фракцию тоже. Так что есть возможность одеть свежепрокачанного персонажа сразу в 496 шмот. По нынешним меркам не топ, но очень приятная возможность порпустить стадии "ПМШ-СС-ТВВ"

А для персонажей играющих на острове, при убийстве редких (которые на самом деле не такие и редкие) существ, есть шанс получить "Бремя вечности". Это такая... непонятная штука, но если ее добавить к заготовке эпика, то получится не 496, а 535 шмотка.
Помимо рандомной удачи, можно еще купить "Бремя" за 50000 "вневременных монет". Монеты добываются на острове из всего. Монстров, рарников, добывающих профессий, сундуков! Всего!

Кстати о сундуках!

Рарники!

Ну и еще на Острове сть "Загадка Роло". Эта такая квестоцепочка. Начинается с кусочка бумаги выкапываемого из кучки земли на черепашьем пляже. Третью часть этой загадки даже я не смог отгадать без ВоВхеда. Но если вам хочется поломать голову самим - разгадку прячу под море

Путевые заметки любезно предоставлены Сентарией. Надеюсь, они помогут вам в исследовании острова. Если вы можете поделиться какими-нибудь своими наблюдениями - буду рад видеть их в комментариях.

16:51 

Доступ к записи ограничен

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

20:10

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
16.09.2013 в 08:55
Пишет  Дариона:

Троллячий фэйс
Вариан и Вол'Джин
под катом картинка

URL записи

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Что-то в последнее время я устал от ВоВа. Как-то внезапно и качественно.
Зато обратил внимание на другие игры. Коих в рамках то и дело попадающихся распродаж мне Steam выдал оптом.
Началось все в найденного на полке диска с Stronghold 2 (которую после выкачивания патча из сети я таки смог запустить), затем последовал Stronghold3 и оказавшийся рядом в объявлении Jagged Alliance: Back in Action (). После этого душа захотела прекрасного... а глаза упали на старый выпуск Навигатора в котором анонсировался выход Fable 3. И вот решил я их поискать.

На Steam нашлись 1 и 3-я части. Поиски второй показали что она вышла только для X-Box 360 но никак не на PC (Теоретически где-то до меня доходили слухи что есть эмулятор среда 360-го гробика под компьютер... но в тех же слухах упоминается что быстдействие при такой эмуляции оказывается плачевным даже на мощных компах.)

Начать я решил с начала. Установли первую "Басню". Запустил...
Игра оказалась тем самым что сейчас называется "песочницей". То есть есть мир. Есть герой. Можете копать, можете не копать. И сюжет.
Последний, впрочем подан весьма интересно (хотя логика мира порой доставляет. Заявленные "последствия от принятых решений" тоже имеются... но какие-то простенькие.
Ну пощядил я главаря бандитов - единственное следствие этого в том что через некоторое время он начнет подсылать ко мне халявную экспу команды головорезов чтобы поквитаться за унижение.
Ну пощадил я однокурсницу на арене и не стал добивать. Единственное следствие - не получил обещаную "вкусняшку" от Валета. А однокусница все равно уехала в дали дальние и Папаша ее на меня все арвно рассердился.
Ну пощядил собственную сестру и не стал ее кровью закалять "Клинок вечности". В результате не получил убермощную пуху... и пришлосьвыполнить еще один квестик, чтобы получить добрый аналог.
Единственное что порадовало - меняющееся отношение окружающих Неписей.
Но тут тоже все оказалось весьма линейно.
Тем не менее Сюжет очень порадовал. Поиграл с удовольствием. Прошел. Подумал над тем чтобы пройти еще раз по другому пути. Посмотрел на Ю-Тубе ролики и понял что по сути будет все то же самое. так что не стал.

Вместо этого установил 3-ю часть.
Вопреки горам вайна на тему плохой оптимизированности движке в PC версии, на моем ноуте игра пошла как миленькая и на средних настройках показывала весьма радующую глаз картинку. Ну да, не 11 DirectX. Тени страшноваты, а предметы одежды и экипировки регулярно заползают друг в друга. Но если не придираться картинка очень радует глаз. ФПС пару раз начинал падать, но ни разу этого не случалось в боевой обстановке. Только в городе на рыночной площади.
Развитие персонажа по сравнению с предыдущими частями порезали. В том смысле что персонаж не стареет по мере прохождения игры, а внешний вид больше не определяется "порядочностью". То есть сколько добрых/злых поступков не соверши, а все равно нимба/рогов на персонаже не увидишь, а каштановые волосы таковыми и останутся пока их не перекрасишь в другой желаемый цвет (впрочем тут есть ложка дегтя - не все цвета доступны в игре просто так. Некоторые придется приобретать как дополнительный контент). Единственное когда сущность персонажа проявляется - процесс зарядки спецударов. Это когда вместо простого клика, зажимаешь кнопку, чтобы потом отпустив ее выполнить более сильный удар. Вот тут у персонажа с некоего момента начинают появляться белые или красные крылья, в зависимости от доброты.
Увеличение роста от ловкости, мышечной массы от силы, и прочей массы от обжорства - осталось.
Боевая система изменилась не сильно. По сравнению с первой частью, стало невозможно сочетать использование магии и простого оружия, зато у всех заклинаний появилась АоЕ версия.
Стрелковое оружие стало самым предпочтительным. Наивышее сочетание скорости атаки и наносимого урона. (Особенно учитывая автоприцеливание в ближайших врагов). Магия (в АоЕ версии) становится полезна, когда нужно зачистить кучу Ваншотной мелочи чисто за счет возможности накрыть сразу всех. Мечи позволяют завершать сражения с гуманоидными врагами быстрее, если правильно ими работать (Поймать противника на замах, свалить с ног, быстро подойти и добить, пока он на земле. Любой противник, которого можно опрокинуть убиватеся таким образом с 2 ударов. Самые частые клиенты - белые оборотни) Но большая часть сражений выигрывается чисто кувырканием от противников и расстрелом.
прочем, такая простота боя компенсируется наличием большого количества анимаций удачных ударов. Особенно этих анимаций много если делать добивающий выстрел в упор, или добить противника рукопашным оружием одновременно с его попыткой атаковать.
Упрощению подверглась также система развития персонажа. Если в первой части было 4 разновидности опыта (Сила, Навык, Воля, Опыт) которые добывались в рукопашной, при стрельбе, использовании магии или убивании противников соответствнно, то теперь осталась только одна цифра - количество "печатей". Они же теперь играют роль "известности" для квестов. когда нужно завоевать расположение жителей какого-то города.
Зато сама раскачка преобразилась. Вместо простого добавления плюсиков в меню, герой отправляется (либо по собственному желанию, либо покровительственным пенделем сюжета, пройдя определенный сюжетный квест) на Путь к Власти. Это такая виляющая тропинка, разделенная на отрезки запертыми воротами и замком, видимым в конце пути. Ворота открываются по мере прохождения сюжета. Между воротами на Пути стоят сундуки, которые можно отрывать расходуя на это печати. В каждом сундуке лежит какой-то бонус. И игрок сам решает что ему сейчас следует прокачать - урон стрелковым оружием, или открыть новое заклинание, или улучшить навык (и скорость получения денег) профессии. Или несколько новых взаимодействий с НПЦ? А может быть еще несколько красок для нарядов?
Кстати такой оригинальный способ взаимодействия персонажа с миром (не через менюшки, а через объекты в игре) тут распространен практичеки повсеместно. Даже переодевание и смена оружия происходит не через абстрактный инвентарь, а через посещение гардеробной комнаты или оружейной. А чтобы купить что-то у торговца, нужно подойти к витрине на которой лежит желаемый предмет и взять его оттуда.
Правда, при всей красоте и оригинальности, такая система приводит к тому что на любое простейшее действие уходит времни в разы больше, чем если бы это были простые менюшки, и поэтому особой народной люблви такое нововведение не снискало. Но мне все очень даже понравилось - способствует погружению в мир. ((Хотя продажа ненужного барахла из рутинного действия по приходу в город превратилась в источник попаболи и в итоге занимался я этим всего пару раз, а потом забил.))
Взаимодействия с НПЦ тоже претерпели изменнеия. Так теперь нельзя просто встать в эффектную позу посреди площади. Нужно выбрать конкретного НПЦ с которым будешь взаимодейтсвовать и только тогда есть возможность выбрать как с ним взаимодействовать. Хотя выбор будет весьма... ограничен. Всегда доступны 3 варианта. Можно сделать что-то хорошее (Поболтать/Потанцевать/Сыграть в ладушки/пожать руку/обнять/поцеловать), что-то страшное (Зарычать/Угрожать/Корчить рожи) или что-то противное (Пернуть, показать средний палец и т.п.) Конкретное действие из списка доступных будет выбрано случайно. И единственное ограничение - Обниматься и целоваться можно только с теми кто тебя любит. Других ограничений нет. Хотя казалось бы можно поставить и более жесткие рамки. А то как-то странно выглядит когда первое что делаешь с новым знакомым - танец. С поддрежкой. Ога.
При этом (хотя может быть мне показалось) то что ты делаешь с выбранной жертвой, влияет не только на отношение самой жертвы, но и на отношения тех кто стоит рядом и это видит.

Сюжет при этом порадовал. Очень даже. Хотя немного обидно, что все заседния в тронном зале чисто сюжетные. А ведь какая благодатная возможность подсовывать игроку побочные квесты! Но нет - так нет. Но спойлерить дальше не буду. Хотя могу дать совет - начинайте скупать недвижимость как только появится возможность. Да, поначалу будет казаться что денег и так вал и девать их некуда... но вот ближе к концу...
Но при этом Fable 3 ругают очень многие. Некоторые сдеражнно, некоторые агрессивно, но как-то очень многие. Что меня удивляет. Игра-то хорошая.

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Весьма н-то время назад узнал о "Классификации" Княжны. Очень хотелось чтобы и меня посчитали... но не настолько чтобы для этого что-то делать в реале. А вот подвернулся тест-классификатор. Вот и решил проклассифицироваться... в общем, кто бы сомневался.

Результат. Длинный.

13:08

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
17.05.2013 в 10:34
Пишет  pani Volha:

кооператив для обиженных
«С обидой жить довольно просто. Механизм обиды многое упрощает. Я хороший — они плохие, вот я и обиделся. Обида снимает вину. Обида даже оправдывает. Но если обижаться долго и на многое, то через некоторое время можно обнаружить себя прекрасным, живущим в плохом и обидном мире среди плохих и обидных людей. А если не обижаться, то вопросы возникнут по большей части к самому себе. И тогда можно ощущать себя не самым умным, не самым правым и не самым прекрасным в мире, но при этом жить среди хороших людей и в не худшем из миров.»

(С)Евгений Гришковец «Год жжизни»

От себя Стараюсь не обижаться и, по возможности, не обижать никого из окружающих.Что, однако, вовсе не означает, что не умею - ЕВГ
Но иногда так хочется взять и обидеться. Для профилактики стрессов и напоминания, что я, вообщем-то, тоже живой человек, с чувствами и эмоциями.
ну и опять же, перебил пару-тройку сервизов, "выпустил пар", и сразу все хорошо..на худой конец, генеральную уборку можно учинить, тоже способствует обретению душевного спокойствия - ЕВГ

URL записи

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Не часто я это делаю. Но вот решил поучаствовать... Итак:

Напишите у себя в дайри или на бумаге 12 значимых для себя любых персонажей не заглядывая под кат.
Только сначала напишите, а потом смотрите, это важно.

Расшифровываем: - заглядывать, когда напишете -

Что получилось у меня

Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
На этих выходных я купил себе ИС. Для тех кто потянулся звонить 03, поясняю - я говорю про World of Tanks

подробности