Ну раз назвался груздем - кузов подан!
Буду писать сюда правила для ролевки к которой отослался в предыдущем посте.
Все равно эти правила не планируются как окмерческие. Если таки вкурите как по ним играть - играйте на здоровье. Все равно без творческого подхода и большого напильника играть по ним не получится.
Итак, пприступим!
Многобуков.Объяснять что такое настольные ролевки не буду. Если заинтересовались экспериментальными правилами - уже знете. Если же просто любопытсво заставило тыцнуть - можно прочитать предисловия к ДнД, ГУРПС, или еще какой коммерческой системе. Так что приступлю сразу к делу.
Пероснаж в рамках данной системы описывается как набор статов, навыков и экипировки. По последней версии сюда также можно отнести "бантики". Наверное для этих сущностей лучше подобрать другое название. Но и целиком в статы их запихнуть не получится так как они влияют не только на циферки но и на отыгрыши персонажа.
Статов 15 штук. Разбиты на 3 группы: Физические (определяют взаимодействия персонажа с материальным окружающим миром) Ментальные (определяют взаимодействия с нематериальным миром. Сюда относятся и магические ауры и сферы идей и просто психологическое спокойствие героя.) Социальные (определяют взаимодействия персонажа с большими группами разумных существ)
В каждой группе статы делятся на:
Силу воздействия оказываемого на соответствующий мир. (Сила, магия, Лидерство)
Быстрота передачи воздействия, либо получения информации о изменениях извне. (Скорость, Реакция, Выразительнсоть)
Точность оказываемого воздействия, либо точность восприятия о происходящем извне. (Гибкость, Интеллект, Сопереживание)
Способность противостоять негативным последствия воздействий извне (Прочность, Стабильность, Тенпение)
Запас прочности от воздейтвий извне. Возможность действовать в стрессе. (Выносливость, Активность, Общительность)
Набор статов является весьма синтетическим, но если уж вам очень-очень хочется объяснить мне неразумному как нужно его передать чтобы он стал гораздо лучше, постарайтесь сохранить хотя бы принцип структуры.
Навыки определяются такой вещью как "класс взаимодействий". Например "рукопашный бой", "Рукопашный бой топором", "приготовление пищи", "Ковка доспехов", "Вскрывыние замков" или "Бесшумное пермещение". В идеале каждый навык должен определять свой класс взимодействий названием. Чтобы было всем понятно и не приходилось лазать по справочникам по поводу каждой второй заявки.
Навык может присутствовать или отсутствовать. Градаций развития навыка не бывает. Однако в действии могут быть применены сразу несколько навыков. Например чтобы попасть по врагу будут использоваться "Рукопашный бой" "Рукопашный бой одноручным оружием" "Рукопашный бой топором" "рукопашный бой одноручным топором" "рукопашный бой топором "Головотяп" "Рукопашный бой верхом" "Рукопашный бой днем" "рукопашный бой против орков" "Рукопашный бой против множественного противника"... это уже +9 к броску. В идиальных условиях, конечно. То есть если пероснаж сидит верхом и средь бела дня пытается рубить группу орков одноручным топором "Головотяп".
Чтобы получить столько навыков придется сильно постараться, но по такому примеру видно что и без развития навыков (только специализация!) можно получить весьма приличные результаты.
В приницпе навыки каждый игрок может придумать своему персонажу сам. Какие угодно. Но следует руководствоваться следующим:
- Класс взаимодействий навыка легко понять из его названия.
- Нет другого навыка описывающего точно такой же класс взаимодействий.
- Навык можетбыть нацелен на какой-то объект (топор, орк, день) но не на его отсутствие. То есть Нельзя определить навык "рукопашный бой против всех, кроме орков".
В принципе если мастеру кажется что навык можно пропустить даже если он не подходит в данные рамки - это его личное дело.
Примерно также работает экипировка. Только вот с увеличением бонуса тут дела обстоять ровно наоборот. Нельзя для взаимодействия применить больше одного предмета экипирови. Зато предмет может давать бонус не только +1, но и +2 и даже +10 если сумеете обосновать такую шмотку которая фактически все сама безотказно делает не требуя от персонажа никаких усилий.
Плюс если у навыка класс взаимодействий зашит в самой его сути, то предметы имеют только привязку класса взаимодействий к бонусу. Так топор "Гномосек" (название с потолка) может иметь такие бонусы: Сила удара +1, Сила удара против гномов +2 взламывание дверей +1 устрашение гномов +1.
Да, так как использовать в действии можно только один предмет, то лучше описывать предметы не поштучно, а как некоторые метапредметы. То есть не "молоток, топор, рубанок..." а "набор плотницчких инструментов". и соответствнно получение новых иснтрументов будет повышать бонус предмета, а износ имеющихся - понижать его. Также точно работает "лаборатория алхимика" повышающая свой бонус при получении редких компоненова, и приборов, и понижающая бонус по мере расходования компонентов и утери колб.
Итого к действию добавляется ключевой стат, набор навыков и используемый предмет.
Результативность действия определяется путем сложность и результата броска 2d6+все бонусы. В зависимости от полученного значения определяется успешность. Так "сложность 7" это аналог рутинного действия требующего внимания, но выполнимого без особой подготовки. сложность 9 - действите требующее удачи или навыка. 12 - требует и удачи и нывыков. 15 - подвиг выполнением которого не грех и похвастаться. 20 - О таком действии будут слагать песни долгие поколения!
Для каждого действия есть некоторое критическое значение - минимальный результат при котором действие считается успешным. Если мастеру лениво - можно простым "получилось/не получилось" и ограничиться. Но можно также дополнять результат если фактическое значение оказалось сильно выше порогового значения. Или ниже. Это как повезет и как у мастера с чувством юмора.
Некоторые действия (например боевка) имеют встроенные рекомендации о том как интерпретировать "избыточный успех", но в большей части действий мастеру придется использвать свою фантазию.
Иногда один персонаж что-то пытается сделать, а другой ему мешает. В этом случае говорят о "противопоствленных" действиях. Для определения результата каждый игрок кидает по 1 кубику, и добавляет к результату свои модификаторы. У кого больше - тот и прав. Если у кого-то получилось сильно больше мастер в праве модифицировать результат.
Боевка.
Драться в ролевках настольных или других - персонажам приходится достаточно часто. Конечно игра не обязаны быть построена только вокруг драк, но все же без них часто бывает как-то грустно.
В данной системе драка происходит как серия ходов.
Каждое действующее лицо получает право хода в свою ступень инициативы. Группы монстров в данной системе могут быть обработаны как группы, а не как куча индивидуумов! Это оказалось неожиданно полезно на практике когда на партию сопровождающую караван с 30 бойцами охраны напала стая 50+ монстров. В той же ДнД обработка такой драки свелась бы к драке партии с непосредственно ближайшими врагами, а остальное охранение и остальные монстры дрались бы по принципу "как мастер решил". Полное их обкидывание заняло бы долгие часы и все бы умерли со скуки.
Основной "географической" единицей в боевке является "стычка". Одновременно на поле может происходить несколько стычек. Для перехода из одной в другую требуется некоторое количество игровых ходов, обычно 1, если мастеру лень выдумывать какие-то препятствия которые нужно обходить.
Конкретно определять кто напротив кого стоит и кого бьет - не нужно.
Когда бьет персонаж игрок - ирок кидает купики на попадания и ранения.
Когда бьют персонажа игрока - игрок кидает защиту и прочность.
Когда выясняют отношения неписи - мастер кидает так как ему удобнее.
Когад выясняют отношения два игрока - кидают оба игрока по правилам "противопоставленных действий".
Игрок во время своего хода может заявить метод защиты от атак противника (парирование, уклонение или щит). Разные методы защиты базируются на разных навыках (есть и общие) и на разных статах (гибкость, скорость и сила соответствнно) таким образом у персонажа наверняка окажется какой-то предпочитаемый стиль защиты, однако существуют также разные стили атаки (Точные удары, Быстрые удары или Сильные удары) которые по разному взаимодействуюут в разными стилями защиты. Таким образом если фокусироваться на одном стиле защиты - персонаж будет регулярно попадать под раздачу если против него используется неудобная атака.
Пока не дописано... будет пополняться по мере возможности мастера.
((еще можно почитать на hilvon-2.hosting.parking.ru/rules.htm но там частично уже устаревшая информация.))
Ну раз назвался груздем - кузов подан!
Буду писать сюда правила для ролевки к которой отослался в предыдущем посте.
Все равно эти правила не планируются как окмерческие. Если таки вкурите как по ним играть - играйте на здоровье. Все равно без творческого подхода и большого напильника играть по ним не получится.
Итак, пприступим!
Многобуков.
Пока не дописано... будет пополняться по мере возможности мастера.
((еще можно почитать на hilvon-2.hosting.parking.ru/rules.htm но там частично уже устаревшая информация.))
Буду писать сюда правила для ролевки к которой отослался в предыдущем посте.
Все равно эти правила не планируются как окмерческие. Если таки вкурите как по ним играть - играйте на здоровье. Все равно без творческого подхода и большого напильника играть по ним не получится.
Итак, пприступим!
Многобуков.
Пока не дописано... будет пополняться по мере возможности мастера.
((еще можно почитать на hilvon-2.hosting.parking.ru/rules.htm но там частично уже устаревшая информация.))