понедельник, 28 февраля 2011
Итак, продолжаю плодить концепты для игралок. Рабочее назывние "Новый свет: поселение"
Для тех кто читал предыдущее творчество наверное заметно сходство - Новый Свет это один из сеттиргов которые варятся в моей больной голове. Таки да, игра размещена в том самом сеттинге.
В двух словах игра -нечто среднее межде симами, тропико и все это в онлайне.
Подробнее?
Если расшифровывать подробнее - есть место под поселение, модели побережье с джунглями.
У игрока есть несколько "человеков" которые ему подконтрольны. Персонаификация этих человеком возможна, но пока она скорее как "бантик для красивости" нежели функциональная возможность.
У каждого персонажа есть набор навыков (примерный список: Лесоруб, Фермер, Рыболов, Рудокоп, Камнетес, Строитель, Плотник, Гончар, Инжинер, Солдат, Разведчик) В каждом навыке персонаж может получать очки развития, однако чем больше общее количество полученных навыков у персонажа, тем больше "опыта" нужно для получения нового очка навыков.
Развитие идет таким образом - каждый навык наращивает свою собственную полоску опыта. Когда какой-либо навык набирает достаточно опыта для повышения - он повышается и увеличивается требуемое количество для следующего развития. При этом сбрасывается только опыт набранный в этм навыке - остальные полоски не обнуляются.
Кроме персонажей в ире присутствуют "постройки". В кавычки оно взято потому что речь идет не только о строениях, но и некотоых других сущностях, например костер (самая первая постройка для отдых персонажей), или лесозаготовка, или "дикая земля". Но термин введем так и далее будем использовать без кавычек... итак, есть постройки, в которые персонажа можно направить, тчобы он там выполнял некую функцию. В каждой постройке может быть несоклько функций (например в одной кузнице могут ковать и мечи и плуги и кольчуги) но при этом постройки могут быть ограничены по количеству персонажей которые могут выполнять работу в этой постройке. Так например в простой кузнице могут работать 5 человек, и к ней привязаны описанные выше три функции. 4 персонажа занялись мечами. Еще двое хотят занятся плугами... но из них только один может это сделать, так как 4/5 мест уже заняты оружейниками.
Задачи делятся на конечные и повторяемые.
Повторяемые - это задачи которые могут выполяться сколько угодно времени подряд, были бы только желающие ими заниматься и требуемые ресурсы. Результатов тем больше чем больше человеконавыков выполняет работу (при условии что хватитло ресурсов для переработки) Пример задачи - ковка мечей в кузнице. Вырубка деревьев.
Конечные задачи в свою очередь делятся на ограниченные по результату и ограниченные по времени.
Ограниченные по результаты это работы у которых есть фиксированная цель, и на ее выполнение требуется конечное количество ресурсов и труда, и как только эти затраты будут сделаны задача считается выполенной и перестает быть достпной, зато появляется ее результат. Пример такой задачи - постройка дома, разведка местности.
Ограниченные по времени задачи активны только неокторое конечное колиство ходов, накаплиявая в себе человеконавыки (и, возможно, пропорционально им ресурсы. если ресурсов не хватает - навыки тоже не копятся!) и по завершении выдает степень успешности задачи. Пример - обработка полей, отражение нападения.
Ресурсы это некие материалы которые могут расходоваться и перобретаться в ходе выполнения работ. Ресурсы хрянятся в общем пуле поселения (да, над одним поселением могут трудиться сразу несколько игроков...
). Используются ресурсы по принципу "кто первый встал, тому и тапки. В смысле заморачиваться над оптимальным распределением ресурсов между задачами скрипт не будет. Какая первая задача запросила - та и получит, даже если в дургом месте они нужнее. Если не хочется биться об это лбом - делайте запасы ресурсов, чтобы хватило на все.
Кроме этого существую "инструменты" - это некие предметы которые персонажи могут использовать. Например - лопата, плуг, меч, кольчуга... список можно продолжать и дополнять. Инструменты дают модификаторы (как положительные так и отрицательные) к навыкам используюешо их персонажа. Модификатор может быть не один, так кольчуга дает +2 к навыку Солдата, и -2 к навыку разведчика. Топор дает +4 на лесоруба, и +2 на солдата...
У каждого персонажа есть несколько потребностей. Пока вижу четыре - Энергия, Пища, Здоровье, Отдых (развлечения).
Когда персонаж выполняет задачу - существет вероятность (строго говоря не вероятность, а функция распределения, зависящая от навыеков персонажа...) что он потеряет несколько пунктов в потрбностях. КОгда любая потребность персонажа падает в 0, то он не может выполнять никакую работу (кроме отдыха...). И если в течении нескольких ходов не пополнит потрбность - будет удален из игры как умерший... но до этого надеюсь доводить никто не будет.
Управление персонажем осуществляется методом составления его... расписания. То есть день (игровой) состоит из нескольких "часов" (утро, день, вечер, сумерки, ночь, рассвет.) каждый из которых соответствует игровому ходу. В меню персонажа можно для каждого такого "часа" назначить работу. Когда наступает соответствующий "час" персонаж пытается поступить на соответствующую работу. Если ему это удается - она начианет работать, производя (перерабатывая ресурсы), получая опыт и т.п. Если поработать не получается, например уже заняты все места в постройке, или задача уже отменилась, то персонаж начинает... тупить, ничего не делая и не отдыхая. Чтобы он отдыхал - ему на это нужно руками выделить время. Кстати некоторые задачи могут оказаться "запирающими", то есть начав ее персонаж не сможет переключиться на дургую пока эта не завершена. Например если речь идет об отражении атаки на поселение... убежать в кабак с половины штурма как-то не получится...
Соответствнно от игроков требуется - составить для своих подопечных расписание (и иногда его корректировать в соответствии с изменяющимися задачами), а также определять какие задачи в каких постройках назначены. Решения городского совета работаю так - кто-то выдвигает предложение добавить или снять некую задачу. И за нее голосуют другие игроки, либо за либо против. По истечении реальных суток, либо когда набирается квотум от количества игроков поселения, решение принимается в зависимости от того куда проголосовало больше. Если поровну - то решение читается не отвергнутым.
Кроме того иногда задачи возникают в результате внешних событий... например пселение будет подвергаться нападению вне зависимости от решений совета... 
Вопрос: Как оно? Интересно, или нет?
1. Играбельно |
|
3 |
(100%) |
2. Занудно и не интересно. |
|
0 |
(0%) |
|
|
|
Всего: |
3 |