Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Всю прошлую неделю я весьма плотно изучал вопрос, что же такое EverquestNext.
Я изучал основной сайт (www.everquestnext.com/). Общался на форуме "Круглого стола". Смотрел подкасты, презентации и прочее. Читал статьи по ссылкам и сейчас хочу поделиться собранной информацией.
Сразу оговорюсь, конкретной информации по проекту весьма мало. Вернее ее много для того чтобы зажечь энтузиазм, но очень мало конкретики в том что касается рутинных действий. Впрочем оно и понятно - сейчас они стараются завлечь на свою сторону как можно больше потенциальных игроков, поэтому и выпячивают все самое интересное в первую очередь.
Но потому что конкретных фактов по игре мало - получается что много домыслов и попыток делать выводы. Так что я буду делать пометки - факт это или домыслы.
Итак...
Вернем RPG в MMO!!!Практически первое что говорит ведущий на первой презентации (www.youtube.com/watch?v=1-RNx4bb5-Y) еверквеста - Пришло время привнести в Жанр что-то новое. Хватит уже терпеть MMO игры похожие друг на друга как близнецы из пробирки. И еслу уж кому-то суждено произвести революцию - пусть это будет Эверквест. Снова.
И надо сказать что слов на ветер он не кидает.
Итак, как же они хотят вернуть RPG в MMO? Начать с самого необходимого. С персонажа. У игрока будет возможность подстроить персонажа под себя. В предыдущих играх персонаж ограничен выбором класса. Классов может быть много (в том же первом(!) эверквесте было около 15 классов) но по сути персонаж одного класса будет похож на другого персонажа того же класса.
В Эверквесте классы тоже будут. Никуда от них не уйти - как-то персонажа описывать нужно... но при этом класс не жестко определяет какими способностями обладает пресонаж. Класс определяет насколько тяжелую броню может носить персонаж. Каким оружием персонаж умеет пользоваться. ((Тут правда нас ждет небольшое разочарование - возможных вариантов вооружения у класса всего 2 (два). Например воин может вооружиться по принципу "Щит+Одноручка" или "Двуручка". Если вам хочется воевать с одноручкой в каждой руке - класс воин вам не подойдет. С другой стороны - а так ли часто мы переключаемся между различными видами оружия?)) При доступные персонажу атакующие способности, связанные с оружием меняются если меняется вооружение. Так тонкий эльфийский клинок будет давать способности для быстрых но не слишком сильных выпадов, а трольское оружие напротив - нечастые, но сокрушающие удары.
Кроме способностей завязанных на оружие у персонажа есть еще 4 способности. Они разбиты на 4 категории: "Мобильность", "Атакующие", "Защитные" и "Прочие". При этом какие именно ячейки есть у персонажа - определяет взятый им класс. А вот варианты конкретных способностей персонаж может выбирать из любых изученных им классов. Да-да. Вы все правильно поняли - помимо оснвного класса, персонаж может получить доступ к другим классам. Как это конкретно будет происходить, пока не уточняется, но сама возможность будет - это факт. Классы при этом прокачиваются - независимо друг от дурга. То есть персонаж может быть воином 3 уровня, магом второго и вором первого.
Также анонсированная возможность поменять основной класс. Насколько просто это будет сделать все еще не уточняется - разве что не будет возможности менять класс в процессе боя.
Впрочем такая замена - не удивительна. Ведь доступных в качестве стратовых классов будет 8, а общее их число в игре будет где-то около 40 и с течением времени могут добавляться новые.
Количество возможных вариаций способностей, которое можно будет создать с помощью такого конструктора - просто невообразимо. Добавьте возможность подобрать еще и самое подходящее оружие и... наверняка среди этого многообразия каждый найдет свою комбинацию, выражающую именно его версию того как должен вести себя герой.
((Подробное описание системы персонажей в этом видео: www.youtube.com/watch?v=IOKhfxwLokg))
Но ведь герой - это не только способности. Важную роль в самовыражении себя через героя играет еще и его внешний вид. Тут разработчики тоже обещают быть разнообразными и добавить в игру доспехи самых разных форм и стилистик. Хотите броне-бикини - пожалуйста. Хотите нармальный плейт - получите. Хотите Аниме-WoW-шные наплечнкии крупнее персонажа - их есть у нас. При этом в игре сразу и повсеместно обещают ввести что-то вроде трансмогрификации. То есть получив предмет, персонаж может пришить к себе его внешний вид. И какой бы новый предмет с лучшими модификаторами способностей он не получил потом - внешне на вас будет тот предмет, который вы выбрали.
При этом дальше разработчики говорият что так как одной из целей, которые они перед собой ставили было сделать персонажа максимально идентифицируемым с одного взгляда, то броня помимо весовой категории будет также разделяться по расовому признаку. И Внешность этой брони можно себе присвоить, только если она соответствует вашей расе. Эта новость несколько расроила Саймелею, потому что у нее одна из особенностей. что она человек, воспитанная лесными эльфами, поэтому речь, манеры и способы одежды у нее эльфийские... а тут придется искать что-то подходящее только среди человеческих образцов... ну да что-нибудь наверняка найдется.
Кстати о манере речи. Как известно, при общении двух людей, вербальный (словами) обмен информацией составляет меньше половины общего потока. Причем заметно меньше половины. Остальная часть - жесты, интонации выражения лица - все это до недавнего времени было очень сильно подавлено в MMO играх. И если интонации можно как-то учитывать добавив общение через голосовую связь, то вот с жестами и эмоциями - совсем беда. То куцее замещение, которое дают встроенные в игру анимированные эмоции, явно не достаточно и не удобно.
И SOE предложило выход и здесь! В игру изначально будет встроена система SOEmote. Суть данной наработки в том что если у вас есть вебкамера, то она может фиксировать выражения вашего лица, анализирует его вычленяя некоторые ключевые моменты, такие как положение головы, направление взгляда, положение губ и бровей, и транслирует это выражение на лицо вашего персонажа. В результате получается что-то вроде этого видео: (www.youtube.com/watch?v=hW4ibX67UW8 -вы могли видеть его как часть большой презентации). Причем систему эту уже встроили (скорее всего как способ опробовать, откатать и получить общий фидбек о концепции) в EverQuest 2 и люди сами начали с ней экспериментировать и играться. Вот пример того что получилось из этого: www.youtube.com/watch?v=uL2bGAmfEIw
Трудно переоценить насколько эта фишка полезна для авторов Машинимы (муфльтиков на основе движка игры, или монтажа анимаций из игры на статичные фоновые картинки).
Ни одно доброе дело не останется безнаказанным!
Помимо персонажей в игре должен быть еще и мир, с которым эти персонажи могут взаимодействовать. В играх, которые есть сейчас, мир вокруг персонажа статичен. То есть если вы создали персонажа А и прошли и один путь, а через неделю создали персонажа Б , то вы сможете пройти им тот же самый путь, возможно с некоторыми погрешностями насколько легко или тяжело вам было выполнить какой-то шаг на пути. Но в целом - те же квесты, те же мобы. Единственным исключением из этого правила будет если в течении этой "недели" между созданием персонажей прошло глобальное изменние контента, затрагивающее тот путь по которому вы идете. Например такое произошло с WoW в момент выхода Cataclism - все квесты в локациях низкого уровня были изменены. Но этот же пример демонстрирует насколько "часто" такие дополнения будут выходить.
В EQN разработчики решили пойти другим путем! Вместо статичной сетки кветсов, над миром будет работать некий глобальный искусственный интеллект. Орков долго и больно пинали здесь, здесь и здесь. Хорошо. Они снялись и ушли в другие места. Мест поблизости не осталось? Ну орки еще могут укочевать на другую сторону континента, вдруг там жизнь спокойнее. А еще вождь может разозлиться и созвать банды чтобы организовать рейд на какую-нибудь не слишком укрепленную деревушку. Нашлись приключенцы, которые эту деревушку отстояли и надавали по морде самому главному орку? Молодцы - у них будет о чем рассказать в таверне - ведь кроме участников этой осады рассказать о ней будет некому. И единственный вариант слушателям пережит аналогичную осаду - оказаться в нужное время в нужном месте... Ну а если приключенцев поблизости не оказалось? Ну тут тоже 2 варианта есть. Например древенька может оказаться укреплена лучше чем орки оценивали и тогда она останется на карте в потрепанном состоянии и у игроков будет возможность помочь по мере сил в ее восстановлении, или хотя бы карательных экспедициях против остатков орочей армии... Ну а если и своих укреплений у деревеньки не хватило - се ля ви. Нету больше вашей деревеньки. Руины обгоревшие остались. Дела были в этой деревне? Незаконченные? Ну что же вы так тянули...
События подобные этим по обещаниям разработчиков, будут происходить регулярно и на основе решений чисто "глобального интеллекта". То есть не связанные с глобальными патчами. Просто сами собой. Как результат вмешательства или невмешательства игроков в ход событий.
Правда такие "спонтанные" собыия будут ограничены по своей "Эпичности". Так сравнять с землей пограничную деревушки они смогут, а вот столичный город - нет.
Ну а чтобы игроки не чуствовали что в мире нет чувства Эпичности, но при этом у них нет желани уходить в закатные дали в поисках больших и толстых боссов (которые могут не иметь четко известных адресов... Типа известно что большой дракон живет в этих горах... но горы большие, пещер много, в которой именно дракон?) в игре будут проводиться "Призывы Героев" (Rallying Call). Это тоже Ивент, но в отличии от спонтанных ивентов, проводимых искусственным интеллектом по пусть и разнообразным, но все же шаблонам, эти будут проводиться по инициативе администрации. И этапы для этих призывов будут созданы и прописаны профессиональными сценаристами. В отличии от спонтанных ивентов, Призывы нельзя будет зафейлить. То есть рано или поздно, все арвно начнется новый этап. С активной помощью игроков, или без оной. Однако эти Призывы будут разыгрвывть сценарии с бОльшим размахом, чем динамические мини-сценарии. Так первый же анансированный призыв (с которого начнется игра) - основание Кииноса. Начинается он с палаточного лагеря и разведки окрестностей в поисках полезных ресурсов и возможных угроз, а последний этап - оборона едва достроенных стен против объединенной армии орков-гоблинов-кобольдов и прочей нечисти, которым не нравится такое новое присутствие на ранее их территории.
Кроме "Ощущения Эпичности" эти призывы служат еще одной цели - нубятни.
Да-да. Как ни парадоксально это звучит, но самые Эпичные события, по совместительству самое подходящее место для новичков.
Потому что в этом месте будет большое количество простых для понимания квестов. Сразу есть четкое представление что персонаж может сделать - без раздумий куда бы податься в поисках приключений. Также в районе призывов будут обитать большое количесвто опытных игроков, которые пришлю сюда в поисках эпичности и общаясь с ними новички смогут получить знания об игре, а возможно и найти себе учителя.
И чтобы это получилось - в мире всегда будет активен по крайней мере один "Призыв". И именно на этот последний "Призыв" будут попадать новички едва создав персонажа в игре.
Вероятно (сейчас это домысел) это будет означать что в момент начала заключительного этапа одного "Призыва", в другой части мира будет начинаться новый. ВО первых это позволит решить проблему слишком быстрого завершения последнего этапа на серверах с активной популяцией, и убережет новичков от самых стрессовых ситуаций кульминации сюжетных веток. Ну действительно, только-только создать персонажа и оказаться в городе, который по всем признакам со дня на день разрушит орда орков - это может банально отпугнуть людей.
Приключения, конечно, составляют значимую часть жизни героя, но присходят в ней и более банальные вещи. Например перемещение.
При этом и тут SOE решили что классический подход им не подходит. Ведь как оно обычно в играх - местность это своеобразный лабиринт, где обрывы, скалы или банальные заборы ограничивают свободу перемещения персонажа. Несмотря на то как это глупо выглядит, если персонаж не может преодолеть заборчик по пояс (который по идее не то что перелезть - перешагнуть можно!) или спотыкается оп каждый камень. Или боится спрыгнуть в овражет полутораметровой глубины. Поэтому тут SoE решили рубануть с плеча и ввели в игру для персонажей систему "героического перемещения" (www.youtube.com/watch?v=zbgMW3yPhLk - это из общей презентации, или www.youtube.com/watch?v=F1Yfja5mqiU - это было показано позже.) Общая концепция - персонаж при перемещении, наткнувшийсь на небольшое препятствие не тупит, а перелезает через него. По возможности не теряя скорости. Ну и иногда используя себе в подмогу предметы (ботинки Зефира для плавного парения упомянуты в первом ролике) или способности (прыжок у Воина-Льва, и телепорт-блинк у магички).
Что меня немного насторожило - это обещанная системя для героического перемещения и верхом тоже. Нет, я понимаю, что лошадь может перепрыгнуть через забор, но выделывать все те финты которые мы наблюдаем во втором ролике верхом... Ну не хочу я кувыркаться вместе с лошадью... хотя бы потому что это означает что в какой-то момент лошадь будет сверху...
Однако перелезть - это не единственный способ преодолеть какое-нибудь препятствие. Например можно его еще и уничтожить. И в EQN БУДЕТ разрушаемость окружающего пространства. Например такая: www.youtube.com/watch?v=p2j8YaxJW8g
Конечно, "поваленные" деревья выглядят... странно, но с другой стороны, учитывая что у дома пострадала именно та часть, по которой пришелся удар голема - простительно. Да и к окончательной версии это могут поправить.
Но сама идея такой разрушаемости! Ради нее весь мир решили строить из вокселей. Это своеобразные кубики, но если их "обработать напильником" и сложить в нужном порядке, получается очень красиво. Ведь и не скажешь что все такое уж кубическое. Ну а раз воксели можно разрушать - наверное их можно и создавать. Так что среди способов взаимодействия с миром у игроков будут способности типа ледяной стены - блокирующей путь врагам, или "обвал" чтобы сломать за собой мост. или пробить в земле дыру.
Кстати последнее осмысленно не только в смысле ускорить перемещение между этажами. В самой толще земли будут попадаться пустоты, населенные монстрами и сокровищами. www.youtube.com/watch?v=sl3buyb3JAA
В этом ролике можно увидеть как пара персонажей "оказались" в подземелье и одолели там мини-босса. Подобные приключения, скорее всего, призваны заменить "подземелья" из WoW. При этом разработчики заявляют что пустоты будут генерироваться динамически. То есть укопавшись в одном и том же месте на поверхности два раза, можно будет встретить разных мобов, если прошло уже достаточно времени, чтобы подземелья на этом уровне обновились. Кроме простеньких однокомнатных подземелий, могут попадаться и более сложные, такие что попавшим туда игрока возможно придется сначала выбираться наружу и собирать более крупный отряд для зачистки. Эти "большие" подземелья будут обновляться медленнее, и их вероятные местоположения можно будет узнать (или хотя бы предположить) опираясь на книги, и прочий лор. Ну или просто на удачу.
Что нам стоит дом построить? Нарисуем - фиг сотрешь!Как ни прискорбно это осознавать, но сама игра выйдет еще очень не скоро. 2015 год звучит как опитимистичный вариант... Но при этом уже этой зимой SOE обещает выпустить другую игру. EQN: Landmark.
В этой игре вам будет выдан персонаж (пока предусмотрены 2 аватарки - мужчина и женщина), большой неизведанный мир, система героического перемещения по нему и флаг с надписью "Моё!", который вы имеете право воткнуть в любой полюбившийся вам клочек земли. После того как вы обзаведетесь своим участком, ваш герой сможет собирать ресурсы и стаскивать их на свой участок, чтобы после перерабатывая их и комбинируя друг с другом, создавать инструменты или постройки.
Те, кто знает что такое Minecraft представляют себе суть игрового процесса.
однако помимо простой радости творения, игроки получат почти полноценную ММО, потому что не все ресурсы, которые персонаж будет пытаться добыть, буудут согласны добровольно. Мир будет населен мобами и монстрами, с которым персонаже придется сражаться. Иногда сражаться в группе, потому что мобы будут иногда сильнее отдельно взятого игрока.
Кроме этого, постройки (или просто "окультуренные" ландшафты можно будет размещать в Player Studio, и через нее продавать другим игрокам, чтобы они использовали ваше твоерение как часть своего большого проекта. Кроме этого SOE обещают проводить конкурсы на создание контента. То есть будет объявлена тема "например домик в лесу", или "руины в пустыне" и вы сможете выставлять на конкурс свои работу (как ранее сделанные, так и сотворенные специально для конкурса) и если представленные работы будут признаны годными - они могут попасть в основную игру! Этим финтом SOE убивают вразу 2 зайцев - снимают со своей головы боль о создании тонн контента, а также дают игрока почуствовать сопричастность к созданию игры. Ну и эмоционально привязать игроков к игре тоже. Ведь как сложно будет бросить игру, для которой своими руками строит вот этот замок!
Кстати по намекам разработчиков получается, что конкурсы - не единственный способ для творений игрока попасть в игру. Достаточно большая гильдия может подать заявку в команду администрации, и попросить разрешения разместить проект, созданный через Landmark или купленный через Player Studio в основной игре в качестве гильдийского штаба. Если запрашиваемый объект недвижимости пройдет через процедуру разрешения, и гильдия сможет накопить достаточное количество стройматериалов, то они смогут построить собственный замок!
В общем, та часть картины, которую видно сейчас - очень радует глаз. Но за бортом пока осталось очень большое количество составляющих игры. Так что называть этот прект шедевром я пока торопиться не буду, но ждать его выходя с нетерпением буду обязательно!
Я изучал основной сайт (www.everquestnext.com/). Общался на форуме "Круглого стола". Смотрел подкасты, презентации и прочее. Читал статьи по ссылкам и сейчас хочу поделиться собранной информацией.
Сразу оговорюсь, конкретной информации по проекту весьма мало. Вернее ее много для того чтобы зажечь энтузиазм, но очень мало конкретики в том что касается рутинных действий. Впрочем оно и понятно - сейчас они стараются завлечь на свою сторону как можно больше потенциальных игроков, поэтому и выпячивают все самое интересное в первую очередь.
Но потому что конкретных фактов по игре мало - получается что много домыслов и попыток делать выводы. Так что я буду делать пометки - факт это или домыслы.
Итак...
Вернем RPG в MMO!!!Практически первое что говорит ведущий на первой презентации (www.youtube.com/watch?v=1-RNx4bb5-Y) еверквеста - Пришло время привнести в Жанр что-то новое. Хватит уже терпеть MMO игры похожие друг на друга как близнецы из пробирки. И еслу уж кому-то суждено произвести революцию - пусть это будет Эверквест. Снова.
И надо сказать что слов на ветер он не кидает.
Итак, как же они хотят вернуть RPG в MMO? Начать с самого необходимого. С персонажа. У игрока будет возможность подстроить персонажа под себя. В предыдущих играх персонаж ограничен выбором класса. Классов может быть много (в том же первом(!) эверквесте было около 15 классов) но по сути персонаж одного класса будет похож на другого персонажа того же класса.
В Эверквесте классы тоже будут. Никуда от них не уйти - как-то персонажа описывать нужно... но при этом класс не жестко определяет какими способностями обладает пресонаж. Класс определяет насколько тяжелую броню может носить персонаж. Каким оружием персонаж умеет пользоваться. ((Тут правда нас ждет небольшое разочарование - возможных вариантов вооружения у класса всего 2 (два). Например воин может вооружиться по принципу "Щит+Одноручка" или "Двуручка". Если вам хочется воевать с одноручкой в каждой руке - класс воин вам не подойдет. С другой стороны - а так ли часто мы переключаемся между различными видами оружия?)) При доступные персонажу атакующие способности, связанные с оружием меняются если меняется вооружение. Так тонкий эльфийский клинок будет давать способности для быстрых но не слишком сильных выпадов, а трольское оружие напротив - нечастые, но сокрушающие удары.
Кроме способностей завязанных на оружие у персонажа есть еще 4 способности. Они разбиты на 4 категории: "Мобильность", "Атакующие", "Защитные" и "Прочие". При этом какие именно ячейки есть у персонажа - определяет взятый им класс. А вот варианты конкретных способностей персонаж может выбирать из любых изученных им классов. Да-да. Вы все правильно поняли - помимо оснвного класса, персонаж может получить доступ к другим классам. Как это конкретно будет происходить, пока не уточняется, но сама возможность будет - это факт. Классы при этом прокачиваются - независимо друг от дурга. То есть персонаж может быть воином 3 уровня, магом второго и вором первого.
Также анонсированная возможность поменять основной класс. Насколько просто это будет сделать все еще не уточняется - разве что не будет возможности менять класс в процессе боя.
Впрочем такая замена - не удивительна. Ведь доступных в качестве стратовых классов будет 8, а общее их число в игре будет где-то около 40 и с течением времени могут добавляться новые.
Количество возможных вариаций способностей, которое можно будет создать с помощью такого конструктора - просто невообразимо. Добавьте возможность подобрать еще и самое подходящее оружие и... наверняка среди этого многообразия каждый найдет свою комбинацию, выражающую именно его версию того как должен вести себя герой.
((Подробное описание системы персонажей в этом видео: www.youtube.com/watch?v=IOKhfxwLokg))
Но ведь герой - это не только способности. Важную роль в самовыражении себя через героя играет еще и его внешний вид. Тут разработчики тоже обещают быть разнообразными и добавить в игру доспехи самых разных форм и стилистик. Хотите броне-бикини - пожалуйста. Хотите нармальный плейт - получите. Хотите Аниме-WoW-шные наплечнкии крупнее персонажа - их есть у нас. При этом в игре сразу и повсеместно обещают ввести что-то вроде трансмогрификации. То есть получив предмет, персонаж может пришить к себе его внешний вид. И какой бы новый предмет с лучшими модификаторами способностей он не получил потом - внешне на вас будет тот предмет, который вы выбрали.
При этом дальше разработчики говорият что так как одной из целей, которые они перед собой ставили было сделать персонажа максимально идентифицируемым с одного взгляда, то броня помимо весовой категории будет также разделяться по расовому признаку. И Внешность этой брони можно себе присвоить, только если она соответствует вашей расе. Эта новость несколько расроила Саймелею, потому что у нее одна из особенностей. что она человек, воспитанная лесными эльфами, поэтому речь, манеры и способы одежды у нее эльфийские... а тут придется искать что-то подходящее только среди человеческих образцов... ну да что-нибудь наверняка найдется.
Кстати о манере речи. Как известно, при общении двух людей, вербальный (словами) обмен информацией составляет меньше половины общего потока. Причем заметно меньше половины. Остальная часть - жесты, интонации выражения лица - все это до недавнего времени было очень сильно подавлено в MMO играх. И если интонации можно как-то учитывать добавив общение через голосовую связь, то вот с жестами и эмоциями - совсем беда. То куцее замещение, которое дают встроенные в игру анимированные эмоции, явно не достаточно и не удобно.
И SOE предложило выход и здесь! В игру изначально будет встроена система SOEmote. Суть данной наработки в том что если у вас есть вебкамера, то она может фиксировать выражения вашего лица, анализирует его вычленяя некоторые ключевые моменты, такие как положение головы, направление взгляда, положение губ и бровей, и транслирует это выражение на лицо вашего персонажа. В результате получается что-то вроде этого видео: (www.youtube.com/watch?v=hW4ibX67UW8 -вы могли видеть его как часть большой презентации). Причем систему эту уже встроили (скорее всего как способ опробовать, откатать и получить общий фидбек о концепции) в EverQuest 2 и люди сами начали с ней экспериментировать и играться. Вот пример того что получилось из этого: www.youtube.com/watch?v=uL2bGAmfEIw
Трудно переоценить насколько эта фишка полезна для авторов Машинимы (муфльтиков на основе движка игры, или монтажа анимаций из игры на статичные фоновые картинки).
Ни одно доброе дело не останется безнаказанным!
Помимо персонажей в игре должен быть еще и мир, с которым эти персонажи могут взаимодействовать. В играх, которые есть сейчас, мир вокруг персонажа статичен. То есть если вы создали персонажа А и прошли и один путь, а через неделю создали персонажа Б , то вы сможете пройти им тот же самый путь, возможно с некоторыми погрешностями насколько легко или тяжело вам было выполнить какой-то шаг на пути. Но в целом - те же квесты, те же мобы. Единственным исключением из этого правила будет если в течении этой "недели" между созданием персонажей прошло глобальное изменние контента, затрагивающее тот путь по которому вы идете. Например такое произошло с WoW в момент выхода Cataclism - все квесты в локациях низкого уровня были изменены. Но этот же пример демонстрирует насколько "часто" такие дополнения будут выходить.
В EQN разработчики решили пойти другим путем! Вместо статичной сетки кветсов, над миром будет работать некий глобальный искусственный интеллект. Орков долго и больно пинали здесь, здесь и здесь. Хорошо. Они снялись и ушли в другие места. Мест поблизости не осталось? Ну орки еще могут укочевать на другую сторону континента, вдруг там жизнь спокойнее. А еще вождь может разозлиться и созвать банды чтобы организовать рейд на какую-нибудь не слишком укрепленную деревушку. Нашлись приключенцы, которые эту деревушку отстояли и надавали по морде самому главному орку? Молодцы - у них будет о чем рассказать в таверне - ведь кроме участников этой осады рассказать о ней будет некому. И единственный вариант слушателям пережит аналогичную осаду - оказаться в нужное время в нужном месте... Ну а если приключенцев поблизости не оказалось? Ну тут тоже 2 варианта есть. Например древенька может оказаться укреплена лучше чем орки оценивали и тогда она останется на карте в потрепанном состоянии и у игроков будет возможность помочь по мере сил в ее восстановлении, или хотя бы карательных экспедициях против остатков орочей армии... Ну а если и своих укреплений у деревеньки не хватило - се ля ви. Нету больше вашей деревеньки. Руины обгоревшие остались. Дела были в этой деревне? Незаконченные? Ну что же вы так тянули...
События подобные этим по обещаниям разработчиков, будут происходить регулярно и на основе решений чисто "глобального интеллекта". То есть не связанные с глобальными патчами. Просто сами собой. Как результат вмешательства или невмешательства игроков в ход событий.
Правда такие "спонтанные" собыия будут ограничены по своей "Эпичности". Так сравнять с землей пограничную деревушки они смогут, а вот столичный город - нет.
Ну а чтобы игроки не чуствовали что в мире нет чувства Эпичности, но при этом у них нет желани уходить в закатные дали в поисках больших и толстых боссов (которые могут не иметь четко известных адресов... Типа известно что большой дракон живет в этих горах... но горы большие, пещер много, в которой именно дракон?) в игре будут проводиться "Призывы Героев" (Rallying Call). Это тоже Ивент, но в отличии от спонтанных ивентов, проводимых искусственным интеллектом по пусть и разнообразным, но все же шаблонам, эти будут проводиться по инициативе администрации. И этапы для этих призывов будут созданы и прописаны профессиональными сценаристами. В отличии от спонтанных ивентов, Призывы нельзя будет зафейлить. То есть рано или поздно, все арвно начнется новый этап. С активной помощью игроков, или без оной. Однако эти Призывы будут разыгрвывть сценарии с бОльшим размахом, чем динамические мини-сценарии. Так первый же анансированный призыв (с которого начнется игра) - основание Кииноса. Начинается он с палаточного лагеря и разведки окрестностей в поисках полезных ресурсов и возможных угроз, а последний этап - оборона едва достроенных стен против объединенной армии орков-гоблинов-кобольдов и прочей нечисти, которым не нравится такое новое присутствие на ранее их территории.
Кроме "Ощущения Эпичности" эти призывы служат еще одной цели - нубятни.
Да-да. Как ни парадоксально это звучит, но самые Эпичные события, по совместительству самое подходящее место для новичков.
Потому что в этом месте будет большое количество простых для понимания квестов. Сразу есть четкое представление что персонаж может сделать - без раздумий куда бы податься в поисках приключений. Также в районе призывов будут обитать большое количесвто опытных игроков, которые пришлю сюда в поисках эпичности и общаясь с ними новички смогут получить знания об игре, а возможно и найти себе учителя.
И чтобы это получилось - в мире всегда будет активен по крайней мере один "Призыв". И именно на этот последний "Призыв" будут попадать новички едва создав персонажа в игре.
Вероятно (сейчас это домысел) это будет означать что в момент начала заключительного этапа одного "Призыва", в другой части мира будет начинаться новый. ВО первых это позволит решить проблему слишком быстрого завершения последнего этапа на серверах с активной популяцией, и убережет новичков от самых стрессовых ситуаций кульминации сюжетных веток. Ну действительно, только-только создать персонажа и оказаться в городе, который по всем признакам со дня на день разрушит орда орков - это может банально отпугнуть людей.
Приключения, конечно, составляют значимую часть жизни героя, но присходят в ней и более банальные вещи. Например перемещение.
При этом и тут SOE решили что классический подход им не подходит. Ведь как оно обычно в играх - местность это своеобразный лабиринт, где обрывы, скалы или банальные заборы ограничивают свободу перемещения персонажа. Несмотря на то как это глупо выглядит, если персонаж не может преодолеть заборчик по пояс (который по идее не то что перелезть - перешагнуть можно!) или спотыкается оп каждый камень. Или боится спрыгнуть в овражет полутораметровой глубины. Поэтому тут SoE решили рубануть с плеча и ввели в игру для персонажей систему "героического перемещения" (www.youtube.com/watch?v=zbgMW3yPhLk - это из общей презентации, или www.youtube.com/watch?v=F1Yfja5mqiU - это было показано позже.) Общая концепция - персонаж при перемещении, наткнувшийсь на небольшое препятствие не тупит, а перелезает через него. По возможности не теряя скорости. Ну и иногда используя себе в подмогу предметы (ботинки Зефира для плавного парения упомянуты в первом ролике) или способности (прыжок у Воина-Льва, и телепорт-блинк у магички).
Что меня немного насторожило - это обещанная системя для героического перемещения и верхом тоже. Нет, я понимаю, что лошадь может перепрыгнуть через забор, но выделывать все те финты которые мы наблюдаем во втором ролике верхом... Ну не хочу я кувыркаться вместе с лошадью... хотя бы потому что это означает что в какой-то момент лошадь будет сверху...
Однако перелезть - это не единственный способ преодолеть какое-нибудь препятствие. Например можно его еще и уничтожить. И в EQN БУДЕТ разрушаемость окружающего пространства. Например такая: www.youtube.com/watch?v=p2j8YaxJW8g
Конечно, "поваленные" деревья выглядят... странно, но с другой стороны, учитывая что у дома пострадала именно та часть, по которой пришелся удар голема - простительно. Да и к окончательной версии это могут поправить.
Но сама идея такой разрушаемости! Ради нее весь мир решили строить из вокселей. Это своеобразные кубики, но если их "обработать напильником" и сложить в нужном порядке, получается очень красиво. Ведь и не скажешь что все такое уж кубическое. Ну а раз воксели можно разрушать - наверное их можно и создавать. Так что среди способов взаимодействия с миром у игроков будут способности типа ледяной стены - блокирующей путь врагам, или "обвал" чтобы сломать за собой мост. или пробить в земле дыру.
Кстати последнее осмысленно не только в смысле ускорить перемещение между этажами. В самой толще земли будут попадаться пустоты, населенные монстрами и сокровищами. www.youtube.com/watch?v=sl3buyb3JAA
В этом ролике можно увидеть как пара персонажей "оказались" в подземелье и одолели там мини-босса. Подобные приключения, скорее всего, призваны заменить "подземелья" из WoW. При этом разработчики заявляют что пустоты будут генерироваться динамически. То есть укопавшись в одном и том же месте на поверхности два раза, можно будет встретить разных мобов, если прошло уже достаточно времени, чтобы подземелья на этом уровне обновились. Кроме простеньких однокомнатных подземелий, могут попадаться и более сложные, такие что попавшим туда игрока возможно придется сначала выбираться наружу и собирать более крупный отряд для зачистки. Эти "большие" подземелья будут обновляться медленнее, и их вероятные местоположения можно будет узнать (или хотя бы предположить) опираясь на книги, и прочий лор. Ну или просто на удачу.
Что нам стоит дом построить? Нарисуем - фиг сотрешь!Как ни прискорбно это осознавать, но сама игра выйдет еще очень не скоро. 2015 год звучит как опитимистичный вариант... Но при этом уже этой зимой SOE обещает выпустить другую игру. EQN: Landmark.
В этой игре вам будет выдан персонаж (пока предусмотрены 2 аватарки - мужчина и женщина), большой неизведанный мир, система героического перемещения по нему и флаг с надписью "Моё!", который вы имеете право воткнуть в любой полюбившийся вам клочек земли. После того как вы обзаведетесь своим участком, ваш герой сможет собирать ресурсы и стаскивать их на свой участок, чтобы после перерабатывая их и комбинируя друг с другом, создавать инструменты или постройки.
Те, кто знает что такое Minecraft представляют себе суть игрового процесса.
однако помимо простой радости творения, игроки получат почти полноценную ММО, потому что не все ресурсы, которые персонаж будет пытаться добыть, буудут согласны добровольно. Мир будет населен мобами и монстрами, с которым персонаже придется сражаться. Иногда сражаться в группе, потому что мобы будут иногда сильнее отдельно взятого игрока.
Кроме этого, постройки (или просто "окультуренные" ландшафты можно будет размещать в Player Studio, и через нее продавать другим игрокам, чтобы они использовали ваше твоерение как часть своего большого проекта. Кроме этого SOE обещают проводить конкурсы на создание контента. То есть будет объявлена тема "например домик в лесу", или "руины в пустыне" и вы сможете выставлять на конкурс свои работу (как ранее сделанные, так и сотворенные специально для конкурса) и если представленные работы будут признаны годными - они могут попасть в основную игру! Этим финтом SOE убивают вразу 2 зайцев - снимают со своей головы боль о создании тонн контента, а также дают игрока почуствовать сопричастность к созданию игры. Ну и эмоционально привязать игроков к игре тоже. Ведь как сложно будет бросить игру, для которой своими руками строит вот этот замок!
Кстати по намекам разработчиков получается, что конкурсы - не единственный способ для творений игрока попасть в игру. Достаточно большая гильдия может подать заявку в команду администрации, и попросить разрешения разместить проект, созданный через Landmark или купленный через Player Studio в основной игре в качестве гильдийского штаба. Если запрашиваемый объект недвижимости пройдет через процедуру разрешения, и гильдия сможет накопить достаточное количество стройматериалов, то они смогут построить собственный замок!
В общем, та часть картины, которую видно сейчас - очень радует глаз. Но за бортом пока осталось очень большое количество составляющих игры. Так что называть этот прект шедевром я пока торопиться не буду, но ждать его выходя с нетерпением буду обязательно!
При этом я совершенно позорно забыл рассказать про "круглый стол"...