У Круглого стола уже три недели бушует вопрос - какое наказание за смерть персонажа считать оптимальным.
Вариантов ответа 5:
1) Один персонаж = одна смерть. Умер - начиная с начала.
8%Этот вариант всеръез особо не рассматривают. Была пара попыток начать обсуждения на тему как бы это могло работать - например при том что развития персонажа по уровням не предвидится, начинать нового персонажа с нуля не такой уж страх и ужос... но никакой поддержки эти идеи не получали. Собственно даже возражений не получили.2) Суровое наказание. Чтобы исправить последствия возможно понадобится группа. Напирмер CorpseRun.
21%Для тех кто не в теме: КопсРан - это когда тушка со всей одетой экипировкой, наличностью и добычей остается лежать на месте смерти, а персонаж воскрешается где-то далеко. И соответствнно чтобы вернуть свое добро нужно добежать до тушки и ее потыкать. При этом обычно забрать все это добро с тушки разрешено только владельцу. Наблюдать такую систему можно в Diablo2 или EQ1.
Вот из первого Эверквеста и набежало множество сторонников именно такого метода. Но эб этом - позже...3) Тоже суровое, но преодолимое в одиночку наказание. Например потеря уровней или поломка экипировки.
32%Как ни странно - при весьма большой популярности этого ответа - обсуждения деталей он не породил. Вернее была ветка про то как ремонтировать предметы - в частности прозвучало предложение чтобы предметы ремонтировались только крафтерами. И расходовались на ремонт не только деньги, но и материалы. Ну и еще прозвучало недоумение - какая к лешему "потеря уровня" если в игре уровне не будет?4) Слабое наказание. Например "Долг опыта" или "Призрачная пробежка"
24%В поддержку этого варианта в дискуссиях выступает большое количество люде под лозунгом "У нас есть личная жизнь! Мы хотим в игре развлекаться, а не пахать". В общем-то эта идея мне понятна. У самого для игры есть всего несколько часов в день. Да и то иногда в эти часы хочется не играть а заползти в кроватку пораньше.5) Никакого наказания вообще! Просто воскреситься неподалеку и сразу в бой!
14%В поддержку полного отсутствия наказаний на форуме не выступал тоже никто. Хотя регулярно от сторонников Корпсрана обвинения в том что оппоненты дескоть хотят именно отмены любых наказаний за смерть... Но вт аргументов почему бы отсутствие наказаний было бы хорошо никто так и не привел. Мои мыски на тему.Как я уже заметил выше - у меня самого времени на регулярную игры нет.
Да и если наказание за смерть будет жестоким - при умирании персонажа я буду чувствовать себя... не слишком хорошо.
А мой предыдущий опыт игры - в WoW подсказывает что умирать персонаж будет. Причем весьма часто.
И комбинация этих знаний привела меня к заключению что жестокое наказание за смерть - это очень плохо и народ будет бросать игру пачками.
Но ведь в этих рассуждениях есть один серъезный недостаток, на который я долгое время не обращал внимание - персонаж умирает весьма регулярно - в WoW! Это означает что персонаж будет также регулярно и неконтролируемо умирать в EQN. Более того - по показаниям очевидцев игры в EQ1 и EQ2 - персонажи не будут регулярно умирать. Любая смерть - значимое событие, которое очень редко не может быть предотвращено правильным использованием способностей персонажа. Нет, речь идет не о том что любой персонаж сможет победить любого моба. Речь о том что если для персонажа запахло жареным, у него есть выбор - или рисковать и пытаться добить сильного моба (и получить с него достойную награду), рискуя умереть. Или можно забить на возможную награду и отступить.
В WoW наказание за смерть весьма скромное. Золото н аремонт экипировки и немного потерянного времени чтобы добежать призраком. Поэтому в описанной ситуации персонаж скорее всего выберет 1-й вариант, назависимо от своих реальных шансов на победу. Просто по прнципу "а вдруг повезет".
Ну а так как умирать людям все равно не приятно, хотя отступать их никто не поощряет, это приводит к тому что мобов делают посильных для практически любого персонажа. Ну а чтобы народ не прогрессировал слишком быстро - реально ценные награды попадаются очень-очень редко. Ну или в реально сильных мобах предназначенных для группового убивания.
Не буду начинать кричать "Это потому что в кузнице не было гвоздя!!!", в смысле не буду заявлять что все эти волшебным образом исчезнут, если в игре будет КорпсРан... Но это обсуждение заставило меня задуматься. Ведь действительно, если стараться и заботиться о том чтобы в игре игрок никогда не попадал в неприятные ситуации, либо всегда мог из них легко выбраться с минимальными потерями - игра становится пресной...