Время всегда так сложно найти.... особенно когда хочется его убить.
Хочу начать писать инструкцию по изменению вокселей, но так как самой игры под рукой нет, а значит не будет и картинок (а без них - или даже лучше, видеоролика) написать полноценный гайд не получится, то ограничусь самыми верхами, основами и общей философией, которую необходимо понять скульпторам на вокселях.
Начать следует с самого простого вопроса - а что же такое воксель?
Самый интуитивный ответ - кубик, но он же и не правильный, так как от формы кубика мы как раз и хотим уйти.
Заумный ответ - самодостаточный трехмерный объект в пространстве - очень размыто, и вообще никак не привязывается его форме, соответствнно для нас такое определение бесполезно.
Нужное нам "определение" вокселя лежит в базе данных. Воксель - это 8 точек (каждая определена 3 координатами)+текстура. Вернее даже не совсем так - воксел это 9 точек - одна отвечает за координаты самого вокселя, а 8 - за смещение его вершин относительно это базовой точки, но так как при скульптуре воксля, его собственное положение в пространстве нас не очень интересует, а интересуют как раз смещения его вершин, можно ограничить рассмотрение только 8 точками.
Итак, воксель - это 8 точек. Не больше, не меньше. Теоретически, мы можем притвориться, что точек у нас меньше, согнав несколько вершин в очень близкие координаты, но дополнительных точек мы не получим, сколько стараться ни будем. Это первое ограничение, которое очень важно усвоить.
Второе ограничение заключается в том, что наш воксель существет не отдельно от окружающих, и когда два вокселя находятся рядом, то 4 из 8 их вершин для них общие. Невозможно деформировать один воксель и оставить второй нетронутым - это тоже очень важно усвоить.
Ну и третье - это уже скорее не ограничение, а правило действия - когда вы размещаете воксель рядом с уже существующим, новый воксел всегда удет иметь ту форму, которая у него была задана. Деформироваться будет только ранее существовавший.
Из вышенаписанного можно теоретически понять, что для изготовления вокселя любой формы, достаточно закотовить 2 "прессформы" у которых вершины поставлены в нужном порядке и скопировать эти прессформы с двух сторон от любого вокселя, чтобы он принял нужную форму (4 верины он возьмет от одной формы, и другие 4 от другой формы). Но вот изготовить подходящие прессформы - задача порой весьма непростая.
Потому и составляются библиотеки экзотических форм вокселей, чтобы при необходимости можно было из них сделать нужную форму...
((Кстати важное замечание для "изготовителей форм" - в процессе подготовки формы лучше использовать копирование не плоскость-к-плоскости, а с минимальным пересечением - вершина к вершине. Так можно манипулировать вершинами по 1, а не всеми 4 сразу (или 2, если копировать грань к грани..) ))
Для людей не знакомых с игрой, все вышеописанное скорее всего будет маловразумительно. Но надеюсь кому-нибудь поможет.
Начать следует с самого простого вопроса - а что же такое воксель?
Самый интуитивный ответ - кубик, но он же и не правильный, так как от формы кубика мы как раз и хотим уйти.
Заумный ответ - самодостаточный трехмерный объект в пространстве - очень размыто, и вообще никак не привязывается его форме, соответствнно для нас такое определение бесполезно.
Нужное нам "определение" вокселя лежит в базе данных. Воксель - это 8 точек (каждая определена 3 координатами)+текстура. Вернее даже не совсем так - воксел это 9 точек - одна отвечает за координаты самого вокселя, а 8 - за смещение его вершин относительно это базовой точки, но так как при скульптуре воксля, его собственное положение в пространстве нас не очень интересует, а интересуют как раз смещения его вершин, можно ограничить рассмотрение только 8 точками.
Итак, воксель - это 8 точек. Не больше, не меньше. Теоретически, мы можем притвориться, что точек у нас меньше, согнав несколько вершин в очень близкие координаты, но дополнительных точек мы не получим, сколько стараться ни будем. Это первое ограничение, которое очень важно усвоить.
Второе ограничение заключается в том, что наш воксель существет не отдельно от окружающих, и когда два вокселя находятся рядом, то 4 из 8 их вершин для них общие. Невозможно деформировать один воксель и оставить второй нетронутым - это тоже очень важно усвоить.
Ну и третье - это уже скорее не ограничение, а правило действия - когда вы размещаете воксель рядом с уже существующим, новый воксел всегда удет иметь ту форму, которая у него была задана. Деформироваться будет только ранее существовавший.
Из вышенаписанного можно теоретически понять, что для изготовления вокселя любой формы, достаточно закотовить 2 "прессформы" у которых вершины поставлены в нужном порядке и скопировать эти прессформы с двух сторон от любого вокселя, чтобы он принял нужную форму (4 верины он возьмет от одной формы, и другие 4 от другой формы). Но вот изготовить подходящие прессформы - задача порой весьма непростая.

Потому и составляются библиотеки экзотических форм вокселей, чтобы при необходимости можно было из них сделать нужную форму...
((Кстати важное замечание для "изготовителей форм" - в процессе подготовки формы лучше использовать копирование не плоскость-к-плоскости, а с минимальным пересечением - вершина к вершине. Так можно манипулировать вершинами по 1, а не всеми 4 сразу (или 2, если копировать грань к грани..) ))
Для людей не знакомых с игрой, все вышеописанное скорее всего будет маловразумительно. Но надеюсь кому-нибудь поможет.

"Точки" называются вершинами обычно.
"Вставляемый" воксель имеет приоритет над вокселями вокруг той позиции, в которую он вставляется, поэтому при вставке все окружающие эту позицию воксели частично деформируются так, чтобы полностью соприкасаться смежными со вставляемым вокселем вершинами. Всего вокруг любой позиции (если не считать саму позицию) 26 вокселей. Шесть (6) из них имеют общую плоскость с центральным - поэтому по четыре вершины у этих вокселей будут деформированы. Двенадцать (12) из них соприкасаются с центральным только гранями, а значит у них будут деформированы по две вершины. Ну и наконец восемь (8) из них, самые удаленные от центра, соприкасаются с центральным только одной вершиной, которая и будет деформироваться.
Для лучшего понимания используются "реакторы" - объекты 3x3x3, состоящие из этих последних восьми вокселов во всех углах относительно центрального. Вставка "необычного" воксела в центр такого реактора будет визуально деформировать только вершины вокселей реактора, внимательно вглядываясь в которые можно понять куда какая вершина у "необычного" воксела смещена.